隨著移動互聯網時代的到來,對用戶的保留和激勵變得越來越重要。如今,各大平臺掀起了一股游戲設計浪潮:產品通過游戲元素、激勵機制和情感驅動,影響用戶的動機和行為。它是在非游戲環境中整合游戲的思維和機制,引導用戶進行互動和使用的一種方式。玩游戲會讓人有成就感、參與感、趣味性等等。當你取得一定的成就時,你會非常高興,然后你會去更高層次的探索。以博弈的方式設計一個產品,對于提升產品的生命力,提高產品的保留率有著重要的作用。
01.背景
“58商家通”是基于58同城本地服務業務下商家日常經營管理的移動端產品。業務覆蓋主要有主站、到家精選、擔保支付和到店。總的用戶量很多,但是日新增量和日留存率卻很少。因此商家通最主要的業務目標是新增用戶量和留存用戶量。怎么能讓我們的商家留下來?并活躍起來呢?我們通過一套游戲化任務體系,促進各個業務線多點互動,給業務線帶去價值的同時,提升商家通的活躍留存。
隨著移動互聯網存量時代的來臨,用戶的留存與激勵也變得越來越重要,到如今各大平臺都掀起了一股游戲化設計浪潮。游戲化產品通常指:通過游戲元素、激勵機制、情感驅動,來影響用戶的動機與行為的產品。是在非游戲環境中將游戲的思維和機制整合運用,引導用戶互動和使用的方法;玩游戲會讓人有成就感、參與感、樂趣等等,你達成了某項成就你會很開心,接著會往更高的一層探索前進。以游戲化方式來設計一款產品,對于促活、提高產品留存有極大的作用。
在面對一個游戲化命題的時候,需要思考的第一個問題——也許不是在游戲化的路徑中,能給我們的業務帶來多少收益;而是先從用戶的角度思考,與業務的特性結合;我們能給用戶呈現怎樣吸引他的世界觀劇本,有沒有合適的切入結合點,能足夠吸引目標用戶群體進來沉溺其中。
目前在游戲化領域與自身業務結合做的最成功的公司,也許不是以游戲口碑著稱或為收入大頭的網易或者騰訊,而是拼多多。我們在調研學習多多的APP,被提及討論最多的內容除了首頁首屏的信息流外,則是多多的導航區;不是以傳統類目/業務分流的,而是琳瑯滿目的擺放著多多果園、多多愛消除、多多賺大錢等游戲玩法內容;這個放在過去的淘寶及京東是不敢想象的,這可是作為流量高地的導航區。
而隨著拼多多的DAU及MAU快速增長,我們看到了淘寶首頁的導航區芭芭農場,也上翻到了第一屏的黃金曝光位。同時各個電商APP,在人口紅利的退潮期,也都在研究如何與游戲化結合做用戶的粘性及活躍。
相比于現實社會很多努力成果反饋的延時滿足,它的魅力更多可能在極致的即時滿足上,包含可控感、成就感、得失感的3方面。
02.可控感
如何讓用戶進入游戲之后不馬上走掉呢?游戲一開始就需要滿足用戶的第一層心理需求控制欲,而這體現在以下兩個方面上漸進式的上手和清晰的游戲路徑。

· 漸進式的上手
成功的游戲產品共同點都在于游戲中任務目標的難度都是從0到1慢慢的增強。
在游戲的初始時都會通過簡單的任務引領讓用戶邊了解游戲的操作,邊提升等級邊建立自己的“王國”。
而且在游戲中的每個操作都會得到即時的視覺化、數據化的顯示出來。這些都會讓用戶在游戲初期就感到一種都在我控制之中的感受,漸漸的熟悉和享受游戲帶來的喜悅感。之后游戲任務的難度才會逐漸升級。
· 清晰的游戲路徑
漸進式的上手只是讓用戶不立馬退出游戲場景,在度過初期的新鮮感之后用戶的疲勞和厭倦感隨之而來,這個時候一定要告訴用戶他能在游戲中做什么?做成什么樣?如何去做?將更多的長遠任務或者未來的場景展現在用戶眼前。
現實世界的關鍵詞是“迷茫”,不知道未來會怎樣,不知道今天看的書、寫的作業或完成的工作能給自己帶來哪些直觀性的經驗成長。
而在虛擬世界,一個成功的游戲產品的設計必須要解除這種“迷茫”感。讓用戶清晰的看見自己的奮斗目標在哪里,讓用戶感覺到自己只需要按著地圖攻略或者不斷的訓練嘗試一定能達到期望的目標。
最終讓用戶對這個游戲產生了不是簡單的任務完成所帶來的表層控制感,而是一種很清晰的對游戲的把控感。
03.成就感
可控感讓用戶在游戲中扎根,那么什么讓用戶沉浸,在游戲中不斷成長呢?需要滿足用戶的哪種心理需求呢?
游戲對于絕大多數的用戶而言就是滿足自己在現實世界所無法獲得尊重,亦或是虛榮等方面的要素;所以培養用戶在游戲中的成就感,也就成了打造一款成功手游的重中之重。

· 多樣小目標
為了將用戶牢牢栓在游戲里,游戲不應該只提供不斷獲取經驗提升等級的體驗,還應提供各種全方位多角度的玩法。
讓用戶總能找到一個可預見的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。用戶一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,他們會自然而然迫不及待地投入了下一個小目標中。
游戲需要清晰的長遠路徑引導用戶,更需要多樣的小目標鼓勵用戶。
· 榮譽機制
成就感除了游戲日常所獲取金幣、裝備等物質獎勵外,名譽、稱號、人脈等成就系統也同樣重要。
一款好游戲一定會不斷的在游戲過程中去激勵用戶,在用戶合適的成長等級生成相應的榮譽標識,讓用戶可以感受到權利和萬眾仰慕的感覺。
04.得失感
人都厭惡損失——當用戶在游戲中的收獲得越多,成就感越強的時候,便越難割舍與這個世界的聯系;離開這個游戲會讓他失去所耗費眾多時間與精力打造的世界,自然而然的產生一種心有不甘的得失感。
做好游戲化和做一款好游戲的本質可能是一樣的,基于可控感吸引用戶參與,通過成就感持續讓用戶沉溺,最后讓得失感成為制約玩家離開的門檻。
05.寫在最后
我通過參與游戲化產品設計對于游戲化的一些簡單理解,以上內容僅供參考。如果大家有更多關于游戲化的想法或者是經驗,歡迎我們一起來討論共同進步。共同去創造更加有趣好玩的游戲化產品。
游戲可以改變世界,游戲化可以讓產品更好,希望這個世界像游戲一樣充滿了無限的生機與樂趣,讓人們沉迷于其中的快樂,永遠感受到快樂與幸福!