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MAYA oceanShader/海洋用法講解

2021-03-24
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“海洋”(Ocean)紋理可用于模擬某個范圍內的水浪圖案,從浴盆中的小規(guī)模波浪到大規(guī)模的洶涌海浪。設計旨在作為置換貼圖而使用。
    
作為置換進行應用之前,在指定著色器的對象上禁用基于特征的置換。這樣除設置了置換之外,也設置了一個凹凸節(jié)點,可用于保持較低的三角形數(shù)量。若要查看波浪運動,請為“時間”(Time)屬性設定動畫。使用“Perlin”噪波和受“時間”(Time)屬性驅動的正弦波浪,內部(程序)定義該紋理。
    
“海洋”(Ocean)著色器可模擬顏色隨著海洋效果的燈光和觀察角度而發(fā)生更改的方式。
    
    
海洋屬性(Ocean Attributes)
    
    
比例(Scale)
    
控制大?。ㄒ悦诪閱挝唬蛊渑c UV 中 0 到 1 紋理空間相對應(適用于默認的紋理放置設置)。
    
時間(Time)
    
使用該屬性為“海洋”(Ocean)紋理設定動畫??梢詫?ldquo;時間”(Time)屬性設定關鍵幀,以控制場景中海洋紋理的速率和變化量。該值表示給定比例值時水面的秒數(shù)。在“時間”(Time)框中鍵入表達式 "=time",以便創(chuàng)建出與比例相對的、大致正確的動畫速率。
    

UV(Wind UV)
    
控制波浪移動的(平均)方向,從而模擬出風的效果。該項表示為 UV 紋理空間中的 U 值和 V 值。
    
    
波速率(Wave
Speed)
    
定義波浪移動的速率。該選項縮放用于確定波浪移動的輸入時間。


“波速率”(Wave
Speed)值為 1.0 時,Maya 將以 Maya   單位和“比例”(Scale)屬性共同確定的比例,為開放的海洋波浪創(chuàng)建正確速率。例如,如果比例為 10 且波速率為 1,則 1 個單位就表示 10   米,并且波浪以正確速率進行移動。


若要凍結波浪,請使速率為零。
無法使用該屬性隨時間變化更改速率。需要改為在“時間”(Time)屬性上更改動畫。
    
觀察者速率(Observer
Speed)
    
“觀察者速率”(Observer
Speed)通過移動模擬的觀察者來取消橫向的波浪運動。這類似于相對于風向為紋理的“UV 偏移”(UV   Offset)設定動畫。


“觀察者速率”(Observer
Speed)值為 1.0   時,主波似乎沒有移動,因為查看器與波浪以相同的速率移動。次波仍將相對于主波進行移動。
    
頻率數(shù)(Num
Frequencies)
    
控制“最小波長”(Wave
Length Min)和“最大波長”(Wave Length   Max)之間插值頻率的數(shù)值。

    
如果該值并非整數(shù),則已創(chuàng)建頻率的數(shù)值就是化整的值,但附加頻率的振幅將與余數(shù)成比例(例如,余數(shù)為 0.25 時振幅為   8.25);這樣即可平滑地為該屬性設定動畫。
    
波方向擴散(Wave
Dir Spread)
    
根據風向定義波方向的變化。
如果為 0,則所有波浪向相同方向移動。
如果為 1,則波浪向隨機方向移動。
風向不一致加上波浪折射等其他效果就將導致波方向的自然變化。
    
最小波長(Wave
Length Min)
    
控制波的最小長度(以米為單位)。這是波長的最大值或最小值。
    
最大波長(Wave
Length Max)
    
控制波的最大長度(以米為單位)。這是波長的最大值或最小值。 
    
    
波高度(Wave Height)
相對于波長控制波浪大小。
    
    
圖表的左側邊表示波長最短的波浪,圖表的右側邊表示波長最長的波浪(由“最小波長”(Wave
Length Min)和“最大波長”(Wave Length   Max)確定)。
如果值為 1.0,則波高度為長度的一半。
如果圖表是水平線,則所有波浪高度相同且與長度成比例。請參見設定流體屬性漸變。
    
    
選定位置(Selected
Position)
    
該值表示漸變上選定標記的位置(介于左側的 0 和右側的 1 之間)。
    
選定值(Selected
Value)
    
表示漸變上選定位置的值。若要更改該值,請向上或向下拖動標記點,或在該框中鍵入值。
 
    
插值(Interpolation)
控制曲線上位置標記之間值的混合方式。默認設置為“線性”(Linear)。
    
    
無(None)
    
值之間無插值。
    
線性(Linear)
    
使用線性曲線進行插值。
    
平滑(Smooth)
    
沿鐘形曲線進行插值,從而使圖表上的每個值都對其周圍區(qū)域進行控制,然后快速混合到下一值。
    
樣條線(Spline)
    
使用樣條曲線插值,并將相鄰位置標記都列入考慮,以便產生更為平滑的過渡。
    

波湍流(Wave Turbulence)
控制不同波頻率的湍流數(shù)量。
    
    
圖表的左側邊表示波長最短的波浪,圖表的右側邊表示波長最長的波浪(由“最小波長”(Wave
Length Min)和“最大波長”(Wave Length   Max)確定)。
對于值 1.0,波浪運動將在定義頻率處完全紊流。
對于每個波頻率,湍流波浪的組件都由多個該頻率的正弦波浪組成。這是最消耗計算量的屬性。將其設為 0   將顯著加快渲染,盡管這對于暴風雨或起風水面的模擬而言很重要。“波峰”(Wave
Peaking)屬性僅影響湍流波浪層,所以無論該值是否為零,“波峰”(Wave   Peaking)屬性都不會產生影響。
有關創(chuàng)建曲線的詳細信息,請參見設定流體屬性漸變。
 
    
波峰(Wave Peaking)
控制整個波頻率范圍中浪尖形成的數(shù)量。“波峰”(Wave
Peaking)將模擬邊到邊的波浪晃動,與上下運動相對。該屬性的“波湍流”(Wave   Turbulence)必須非零才能有效果,因為其僅應用于湍流波浪。
該屬性值非零時,執(zhí)行的噪波函數(shù)計算更多,因此計算速度將受到影響。
有關創(chuàng)建曲線的詳細信息,請參見設定流體屬性漸變。
    
    
波高度偏移(Wave
Height Offset)
    
(僅適用于著色器)海洋總體置換上的簡單偏移。上紋理時,該選項適用于添加自定義波浪和船尾跡。
    
泡沫發(fā)射(Foam
Emission)
    
控制生成的超出“泡沫閾值”(Foam
Threshold)的泡沫密度。“泡沫發(fā)射”(Foam   Emission)值將輸出到 outFoam 屬性,該值可用于定義分層泡沫著色器的不透明度。
    
泡沫閾值(Foam
Threshold)
    
控制生成泡沫所需的“波振幅”(Wave
Amplitude)以及泡沫持續(xù)的時間。
    
泡沫偏移(Foam
Offset)
    
在所有位置添加一致的泡沫。當您需要添加自定義泡沫紋理時,該選項非常有用。
    
凹凸模糊(Bump
Blur)
    
定義在計算著色凹凸法線中使用的采樣的分離(相對于最小波長)。值越大,產生的波浪越小、波峰越平滑。
    
地平線過濾器(Horizon
Filter)
    
基于視圖距離和角度增加“凹凸模糊”,以便沿海平線平滑或過濾抖動和顫動。地平線過濾器默認為 1.0。
    
顏色模式(Color
Mode)
    
(僅適用于紋理)選擇輸出到顏色通道的內容,規(guī)格化“波高度”(Wave
Height)、“泡沫”(Foam)或“波浪”(Waves)上“泡沫”(Foam)(藍綠色的“波高度”(Wave
Height)具有白色泡沫)。
 
    
公用材質屬性
    
    
水顏色(Water
Color)
    
定義曲面的基本顏色。
    
泡沫顏色(Foam
Color)
    
定義泡沫層的顏色。模擬泡沫的一部分可能將視為潛在水中,這種情況下,顏色將與材質顏色混合。
    
透明度(Transparency)
    
控制材質的透明度和不透明度。黑色表示完全不透明(默認),白色表示完全透明??蓪⑵湓O定為二者之間的任何級別。也可以逐通道地控制透明度;例如,如果將其設定為紅色,則僅紅通道為透明。
    
    
注意
如果該材質具有鏡面高光(例如,“Phong”或“Blinn”著色器),透明度的設置就不會影響高光。因此,如果嘗試通過為透明度屬性設定動畫來使對象消失,則可能也需要為鏡面高光屬性設定動畫。
  
    
折射率(Refractive
Index)
    
定義光線穿過對象時的彎曲光線的數(shù)量。該屬性僅適用于材質部分或完全透明(請參見“透明度”)、折射處于啟用狀態(tài)(請參見“折射”)且使用“光線跟蹤”(Ray
Tracing)進行渲染(在“渲染設置”(Render   Settings)中設定)的情況。
如果“折射率”(Refractive
Index)設定為 1.0,則燈光穿過對象時不會發(fā)生彎曲。以下是其他一些有用的“折射率”(Refractive   Index)值:空氣:1.0,水:1.33,汽油:1.45,水晶:2.00,玻璃:1.5,冰:1.309,石英:1.6,紅寶石:1.77,青玉:1.77,鹽:1.54,酒精:1.329,翡翠:1.57,聚苯乙烯:1.55。
    
    
注意
如果使對象成為透明,則僅當“在折射中可見”(Visible
In Refractions)屬性處于啟用狀態(tài)時,才能通過折射看到對象。

    
白熾度(Incandescence)
    
使材質顯現(xiàn)為乳白色,如同其自身在發(fā)光一般(例如,熔巖或發(fā)出磷光的苔蘚)。例如,植物物質上白熾度的輕微觸動可以使植被看起來像活的一樣。
默認情況下,顏色為黑色且不會對曲面產生影響。
    
    
注意
盡管白熾度使曲面似乎在發(fā)光,但曲面實際上不會作為場景中的光源。
    
    
請參見輝光。
    
環(huán)境色(Ambient
Color)
    
默認情況下“環(huán)境色”(Ambient
Color)為黑色,這意味著它不會影響材質的總體顏色。當環(huán)境色變得更明亮時,將通過使材質顏色變亮和混合兩種顏色來對材質顏色產生影響。
如果場景中存在環(huán)境光,則這些燈光的顏色和亮度將用于控制貢獻到材質最終顏色的環(huán)境色的量。
    
漫反射(Diffuse)
    
控制場景中從對象散射的燈光的量。大多數(shù)材質將吸收一些照射到材質上的燈光,并散射其余燈光。
    
波谷陰影(Trough
Shadowing)
    
使波谷中的漫反射顏色更暗。該選項可模擬更明亮波峰處的某些照明條件,從而散射燈光。該屬性適用于波浪顏色處于藍綠色范圍內的情況。
    
半透明(Translucence)
    
模擬漫穿透半透明對象的燈光。這意味著當燈光照在對象一側上時,另一側將部分照亮。可用于如云、毛發(fā)、頭發(fā)、大理石、玉、蠟、紙、樹葉等效果。
如果“半透明”(Translucence)設定為
0(默認),則沒有燈光能透過對象顯示。如果設定為   1,則所有燈光都將透出。
    
半透明聚焦(Translucence
Focus)
    
模擬穿過半透明對象的燈光在多個前進方向上進行散射的方式。類似于樹葉的薄對象或類似于云的小密度對象往往更多地是在一個前進方向上進行散射。
 “半透明聚焦”(Translucence
Focus)為 0.0   時,半透明燈光向所有方向進行散射。當聚焦值提高時,半透明燈光將在更多的燈光方向上進行散射。這將使樹葉背光側的輝光多于面光側。聚焦值較高時,可穿過半透明對象查看光源附近的光暈或輝光。
    
半透明深度(Translucence
Depth)
    
定義可使半透明衰退為無的對象穿透深度。
“半透明深度”(Translucence
Depth)為 0   時,半透明度不會隨著燈光穿過對象的移動距離而發(fā)生衰退。

    
鏡面反射著色(Specular Shading)
    
    
鏡面反射度(Specularity)
    
控制鏡面高光的亮度。該值為鏡面反射顏色的倍增。
    
偏心率(Eccentricity)
    
控制鏡面高光(熱點)的大小。
    
鏡面反射顏色(Specular
Color)
    
定義材質上鏡面高光的顏色。高光反射的最終顏色是“鏡面反射顏色”(Specular
Color)和燈光顏色的組合。
通過將“鏡面反射顏色”(Specular
Color)調亮或調暗,可以控制對象上高光反射的亮度。
    
    
提示
若要使材質更類似于塑膠,請將白色作為鏡面反射顏色。若要使材質更具有金屬質感,請使鏡面反射顏色更接近于曲面顏色。
    
    
    
反射率(Reflectivity)
    
使用“反射率”(Reflectivity),使對象像鏡子一樣反射燈光。
如果希望材質完全不反射,則將其設定為   0。增加該值以使反射更亮。請注意,反射越亮,基礎曲面的顏色隱藏越多。只有當存在反射貼圖或進行“光線跟蹤”(Ray
Tracing)時,該屬性才有意義。
以下是一些有用的“反射率”(Reflectivity)值:
汽車顏料:0.4,玻璃:0.7,鏡子:1.0,鉻:1.0
    
    
注意
如果進行“光線跟蹤”(Ray
Tracing),并且希望場景中的其他對象在反射中可見,則這些對象的“在反射中可見”(Visible   In Reflections)屬性必須處于啟用狀態(tài)(默認)。

    
環(huán)境(Environment)
定義簡單天空,以便使用漸變固定環(huán)境反射。漸變左側為天空頂部,右側為天空底部。有關詳細信息,請參見環(huán)境。
  
    
    
輝光(Glow)
    
    
輝光強度(Glow
Intensity)
    
控制輝光(材質附近燈光的微弱光暈)的亮度。“輝光強度”(Glow
Intensity)默認為   0,這意味著沒有輝光添加到材質。增加“輝光強度”(Glow Intensity)時,輝光效果的表觀大小將增加。
“輝光強度”(Glow
Intensity)在兩個重要方面與“白熾度”(Incandescence)屬性不同:
    
    
“輝光”(Glow)作為渲染結束時的后期處理進行添加。(“白熾度”(Incandescence)僅僅使曲面顯得更亮。)“輝光強度”(Glow   Intensity)將添加光暈。“白熾度”(Incandescence)則不會。
    
鏡面反射輝光(Specular
Glow)
    
與“輝光強度”(Glow
Intensity)工作方式相同,僅產生鏡面高光輝光。適用于如水上的閃爍高光等效果。

    
    
蒙版不透明度(Matte Opacity)
使用蒙版(Alpha 通道或遮罩)進行渲染時,本區(qū)域中屬性將控制該流體在蒙版中的顯示方式。該選項適用于正在合成渲染圖像的情況。
    
    
    
蒙版不透明度模式(Matte Opacity Mode)
選擇 Maya 對“蒙版不透明度”(Matte
Opacity)值的使用方式。
    
    
不透明度增益(Opacity
Gain)
    
基于對象透明度計算蒙版值,然后再乘以“蒙版不透明度”(Matte
Opacity)值。使用“不透明度增益”(Opacity   Gain),可以為“蒙版不透明度”(Matte
Opacity)的值設定動畫,以便以后合成時更改對象的總體透明度。
    
勻值蒙版(Solid
Matte)
    
流體的整個蒙版設定為“蒙版不透明度”(Matte
Opacity)屬性的值。除正常計算的蒙版值將忽略以支持“蒙版不透明度”(Matte   Opacity)設置之外,該選項與“不透明度增益”類似。如果對象上存在透明區(qū)域,則將在蒙版上忽略這些區(qū)域中的透明度。不希望背景透過透明區(qū)域顯示時,使用該設置將對象與透明區(qū)域合成。
    
黑洞(Black
Hole)
    
將忽略“蒙版不透明度”(Matte
Opacity)的值,且該流體的所有蒙版都將設定為透明。當使用場景中的替換幾何體來替代稍后合成要用的背景圖像中的對象時,請使用該選項。替代對象將在蒙版上“打洞”。該選項可用于其他由計算機生成的幾何體從后方通過替代對象。當稍后前景和背景合成時,結果就將是正確的,而背景對象將透過“黑洞”區(qū)域進行顯示。
    
“蒙版不透明度”(Matte Opacity)默認值為
1,因此默認情況下“勻值蒙版”(Solid   Matte)和“不透明度增益”(Opacity Gain)沒有效果。
    
    
蒙版不透明度(Matte
Opacity)
    
將“蒙版不透明度”(Matte
Opacity)與“蒙版不透明度模式”(Matte Opacity   Mode)共同使用,以影響該流體蒙版(Alpha 通道或遮罩)的計算方式。

    
光線跟蹤選項(Raytrace Options)
    
    
折射(Refractions)
    
啟用“折射”(Refractions),以便在使用“光線跟蹤”(Ray
Tracing)進行渲染時,使材質折射燈光。除非“折射率”(Refractive   Index)設定為大于 1.0 的值,否則無法看出差異。(有關詳細信息,請參見“折射率”(Refractive
Index)屬性。)“折射”(Refractions)默認處于禁用狀態(tài)。
    
折射限制(Refraction
Limit)
    
光線深度限制。
    
陰影衰減(Shadow
Attenuation)
    
(“偽折射焦散”(Fake
Refraction Caustics))
“陰影衰減”(Shadow
Attenuation)使中心處的透明對象陰影更亮,從而模擬燈光的聚焦。值為 0   將產生恒定強度的陰影,值為 1 將產生聚焦在中心的陰影。
    
反射限制(Reflection
Limit)
    
反射光線深度限制。
    
鏡面反射度(Reflection
Specularity)

 

 

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