如何成為一名次世代游戲建模師?
隨著科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展,次世代數(shù)字技術(shù)越發(fā)廣泛和深入地介入游戲創(chuàng)作,不斷催生出游戲的新形態(tài),拓寬了游戲的表現(xiàn)空間。次世代游戲帶來(lái)了全新的文化景觀,將對(duì)傳統(tǒng)游戲帶來(lái)巨大變革,也將改變玩家的審美思維和審美情趣。也越來(lái)越多的人想要成為次世代游戲設(shè)計(jì)師。
一個(gè)游戲的設(shè)計(jì)需要經(jīng)歷很多環(huán)節(jié),要有很多人的配合。一個(gè)大型的團(tuán)隊(duì)包括主設(shè)計(jì)師、系統(tǒng)設(shè)計(jì)師、數(shù)值設(shè)計(jì)師、關(guān)卡設(shè)計(jì)師、劇情設(shè)計(jì)師、腳本設(shè)計(jì)師等高端工作人員,都是要掌握過(guò)硬的技術(shù)。而游戲中的畫(huà)面都是由游戲美術(shù)師來(lái)制作的,具體細(xì)分為游戲原畫(huà)、3D游戲模型貼圖(分3D角色和3D場(chǎng)景)、游戲動(dòng)畫(huà)、游戲特效、關(guān)卡美術(shù)等。
成為一名出色的次世代游戲美術(shù)師,一般要經(jīng)歷以下階段。
1. 美術(shù)基礎(chǔ)和軟件基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)階段
想成為次世代游戲美術(shù)師,倘若沒(méi)有美術(shù)基礎(chǔ)和軟件基礎(chǔ),那面對(duì)的困難可不止一點(diǎn)點(diǎn)。所以想要入門(mén),首先就是要掌握軟件的應(yīng)用。很多特效、場(chǎng)景都是通過(guò)軟件實(shí)現(xiàn)的,選擇合適的一款軟件,并牢牢掌握,再多加練習(xí)提升自己的基本功,靈活運(yùn)用,一些想法才有可能會(huì)實(shí)現(xiàn)。
2. 次世代制作流程和規(guī)范訓(xùn)練
掌握基本的軟件應(yīng)用應(yīng)對(duì)工作還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,需要結(jié)合一些案例加以訓(xùn)練。想要完成一件出色的作品,就要有一定的構(gòu)思和想象力,提出有建設(shè)性的想法,在軟件中完美地實(shí)現(xiàn)它。
3. 項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練
在實(shí)際工作中,游戲場(chǎng)景需要很多人來(lái)實(shí)現(xiàn),并不是一個(gè)人憑借一己之力就能完成的,每個(gè)人只負(fù)責(zé)其中一部分。所以在學(xué)習(xí)過(guò)程中不要求全部都掌握,而是要選擇一個(gè)做到精通。前期可以先從一些簡(jiǎn)單的入手,有了一定的積累,再進(jìn)階。比如先臨摹一些道具、場(chǎng)景,后期再練習(xí)人物。
正好現(xiàn)在在學(xué)次時(shí)代游戲建模,簡(jiǎn)單分享下流程。
1.先用max或者maya搞出低模的大體形態(tài);(復(fù)制一份卡出硬邊,導(dǎo)出obj)
2.用zb雕細(xì)節(jié);(肌肉紋理,金屬破損等等)
3.減面導(dǎo)出obj,在Maya里拓?fù)湟粋€(gè)低模;
4.在Maya或者max里分uv;
5.烘焙法線貼圖和ao貼圖(可以用Maya,max,xnormal);
6.用PS制作ID圖;7.將obj和法線圖ao圖ID圖導(dǎo)入
Maya:掌握人物建模,建模,高模,精模,游戲道具,拆分uv,畫(huà)貼圖,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系統(tǒng)、毛發(fā)生成、植物創(chuàng)建、衣料仿真等等。
Zbrush:高模的誕生軟件,對(duì)于這個(gè)神一般的軟件,用zb做人物也不錯(cuò),但是難度不小,平時(shí)多看看人體解剖,推薦,宜用人體解刨,或者找人體寫(xiě)真來(lái)把控不同姿勢(shì)的人體肌肉變化,多多操作,多學(xué)習(xí)。
現(xiàn)在我們這行是分為角色和場(chǎng)景倆大塊,角色是比場(chǎng)景入門(mén)難,但是薪金高,倆個(gè)各有千秋。
以上就是本期分享的內(nèi)容了,希望對(duì)各位小伙伴有所啟發(fā)~
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