ZBrush做出高密度模型為什么還要進行拓撲?
ZBrush做出了模型為什么還要進行拓撲?ZBrush 作為一款數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維設(shè)計行業(yè)。ZBrush軟件是世界上第一個讓藝術(shù)家感到無約束自由創(chuàng)作的三維設(shè)計工具!那么,今天小編就來說一下,ZBrush做出了模型為什么還要進行拓撲?
1. 拓撲就是重新給模型布線,而布線的目的就是滿足做動畫的要求(做靜物可以不用重新布線)。
2. 經(jīng)過 ZBrush雕刻后的模型面數(shù)都特別高,甚至高達幾千萬面,如果把高面數(shù)的模型運用到游戲、動漫中,肯定不行,資源太大,電腦會很卡,所以要經(jīng)過拓撲之后面數(shù)會變得很少,通過法線貼圖在拓撲好的低模上表現(xiàn)出高模的細節(jié)。
3. ZBrush雕刻完后可以導(dǎo)出OBJ格式到Maya或Max等3D平臺,但是模型面數(shù)太高,不便于導(dǎo)到其他三維軟件編輯。
4. 為了更符合結(jié)構(gòu),布線不合理,例如頭像中,脖子的布線很密集,而五官反而很稀疏,就會導(dǎo)致五官的面數(shù)不夠而雕不出細節(jié),這時需要拓撲改良布線。
隨著軟件版本的更新,功能的完善,從ZBrush 4R6版本的發(fā)布自動拓撲,已經(jīng)相當(dāng)完美了,它可以很好的解決一些模型的拓撲,從開始的手動拓撲,現(xiàn)在只需要點擊ZBrush中提供的相關(guān)命令,軟件就能自動完成拓撲,它是基于模型自動分布計算的。利用ZRemesher 能夠為一個特定部分的網(wǎng)格完成局部重建拓撲,同時保持所有邊界頂點與現(xiàn)有的模型實現(xiàn)頂點焊接。
ZBrush 4R7拓撲命令位置:Tool>Geometry>ZRemesher。
ZBrush中拓撲時常用的快捷鍵總結(jié)如下:
移動點【W(wǎng)】,移動完按【Q】鍵繼續(xù)拓撲,移動、縮放、旋轉(zhuǎn)點的對應(yīng)快捷鍵是【W(wǎng),E,R】;
減點【Alt】;
開啟對稱【X】;
切換預(yù)覽拓撲網(wǎng)格【A】;
提示:ZBrush如果是為了重新拓撲布線的話最好把深的地方填高點,不然映射后調(diào)高等級會破損,為了防止破損最好打開Projection,拓撲完記得把模型網(wǎng)格調(diào)到拓撲前的級數(shù)然后就可以映射塌陷了。
在該面板下點擊啟動Projection命令,按A到預(yù)覽網(wǎng)格看看,高模的細節(jié)可以被映射到拓撲的新模型上的,如果細節(jié)不夠多,將自適應(yīng)蒙皮下的細分級別提高,再次按A預(yù)覽。(轉(zhuǎn)換網(wǎng)格體后這里調(diào)整的細分級別仍然保留1-N級)。
以上就是ZBrush做出了模型為什么還要進行拓撲?希望對大家有幫助,需要的朋友可以收藏喲,更多建模實例教程可關(guān)注繪學(xué)霸,在此,小編給大家推薦一下繪學(xué)霸的3D模型大師班,想學(xué)習(xí)的同學(xué)可以來繪學(xué)霸咨詢喲。

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