卡通場(chǎng)景繪制中如何正確使用建模?
卡通場(chǎng)景繪制中如何正確使用建模?場(chǎng)景的3D建模很大程度上解決了整個(gè)漫畫沒(méi)有場(chǎng)景,整個(gè)過(guò)程都有特效支撐的尷尬局面。而且高質(zhì)量的動(dòng)漫造型不僅不會(huì)影響畫面的美觀,還會(huì)給作品加分。那么如何才能做好動(dòng)漫造型呢?這對(duì)畫漫畫場(chǎng)景有什么幫助?
卡通場(chǎng)景繪制中如何正確使用建模?
最簡(jiǎn)單的就是一次性解決透視問(wèn)題,直觀的看到場(chǎng)景的各個(gè)角度。這種優(yōu)勢(shì)在復(fù)雜的街道上尤為明顯。與有限的室內(nèi)空間不同,高層建筑、街景、公園和開(kāi)放空間可能會(huì)出現(xiàn)。設(shè)置場(chǎng)景時(shí),一旦改變了攝像頭的方向,就需要提前設(shè)置場(chǎng)景的空間。
相比純手繪三視圖和全景圖,一個(gè)造型做什么都好,角度可以隨時(shí)改變,省去了作者每次重畫視角的悲劇。但是當(dāng)你轉(zhuǎn)向2D的時(shí)候,好的模型還沒(méi)有完成。畢竟3D的感覺(jué)和2D漫畫完全不一樣。繼2D之后,后期的上色和調(diào)整也要盡可能符合2D風(fēng)格。尤其是在材質(zhì)上,因?yàn)閼校荒苡么竺娣e的色塊來(lái)處理。貼材質(zhì)的話要改善質(zhì)感,這樣作品就不會(huì)違背了。
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