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VR游戲的發展之路

2021-03-24
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“站在風口上,豬都能飛起來。”這句話用來形容2016年的VR行業可謂是再貼切不過。當年,我國VR、AR產業增速同比甚至達到387%和968%。不幸的是,無限的風景沒有持續很長時間。
一瞬間,最受青睞的獨角獸企業早已作鳥獸散,去年,谷歌悄悄關閉了其白日夢VR服務和VR play store。現在再看VR/AR行業,空余一地雞毛已是不爭的事實。

但令人意外的是,在這片不被全世界看好的“前”藍海中,卻依舊有公司在不斷加碼、且態勢竟遠超旁人想象。近日,據The Information報道,Facebook部門目前有近1萬名員工正在研發VR和AR設備。這也意味著,近五分之一的Facebook員工扎根在了Reality Labs部門。

如果說,馬斯克是在人人不看好的情況下,堅定不移地造火箭的話;那么,扎克伯格無疑是在更加艱難的條件下死磕VR/AR賽道。

自2014年以20億美元拿下Oculus后,Facebook在同行陸續“戰略性撤退”的情況下,六年內陸續完成了至少24項相關投資。同時,負責這一業務的人數也從2017年的1000人迅速擴大到萬人規模,這一系列舉動被不少人直呼“瘋子行徑”。

世人在面對與主流認知相悖的人或事物時,總會習慣性地將其冠之以瘋狂的名義。但扎克伯格以及Facebook這一系列“奇葩”行為,真的能被簡單稱之為瘋子嗎?曾經被視為同樣角色的埃隆·馬斯克如今的成績有目共睹,而扎克伯格一樣不是位短期投機者。這位為未來買單的夢想家在豪賭VR/AR的背后,顯然還有著更深的考量。

從一體機到構建生態,Facebook的VR帝國初見規模

近年來,在經歷了不斷的技術革新、迭代后,相較于笨重的外接設備,無束縛的一體機式VR明顯更受用戶青睞。也就不難理解,自Oculus Rift-style后,Facebook便專注于開發獨立設備的Oculus Quest系列,先后發行了不需要連接PC或智能手機的Oculus Quest和Quest 2。

事實證明,Facebook這一決定的確是正確的。2019年,被稱為“第一款真正優秀的VR一體機”的Oculus Quest問世,一經推出便受到了不少用戶歡迎。不僅如此,去年剛發售的Quest 2更是在三個月內達8.85億美元,以極快的速度超越了前代產品銷量。

就目前來看, Quest 2無疑是最接近一體機完美形態的產品。在保持前代相同設計、且依舊配備一對6Dof手柄的基礎上,Facebook對2代產品大作減法,使其更加小巧,但性能上卻絲毫未作讓步。據悉,Quest 2單眼1832*1920的分辨率已達VR設備的中高端水平。

但這并未讓Facebook滿足,扎克伯格在The Information的采訪中透露,目前Oculus已經在構思“ Quest 3和4”硬件。他還表示,未來還將引入眼睛和面部追蹤功能,最大限度的提高設備的社交性。

“我們目前最關注的的是,如何在VR設備中創造更好的社交體驗。”扎克伯格言之鑿鑿,“我希望可以與其他人進行真實的目光交流,并在虛擬形象上做出真實表情。”

但在GameLook看來,相比于這些緩慢的技術迭代,Facebook整個VR生態規模的飛躍無疑更讓人吃驚。

據外媒報道,早在去年年初,Quest平臺已有20款收入超過百萬美元的游戲/應用出現。沒想到的是,不到半年時間這一數字幾乎翻了一番。2020年9月,Facebook宣布這批“百萬元戶”的數量增至35款。如今這一數據再次被刷新,不久前Facebook的增強現實和虛擬現實副總裁安德魯·博斯沃思透露,Quest平臺已有超60款游戲和應用營收超過100萬美元。

“100萬美元”這個數字放在今天、尤其是手游市場中來看,其實并非多么可觀的收入。但它的象征意義卻是巨大的:作為VR應用開發者獲得足量收益的里程碑,不僅讓更多同行看到了希望的火苗,Quest平臺也會鼓舞越來越多的后來者加入、或回到這個良性的VR生態中。

擺脫第三方平臺“卡脖子”,30億用戶巨頭豪賭VR/AR賽道

“我一直相信,當你使用的VR吸引了1000萬活躍用戶時,市場就足夠大了,會回饋開發人員。”在采訪中,扎克伯格絲毫不掩藏對于VR/AR市場未來的看好。在他看來,Quest會讓用戶規模如滾雪球般迅速壯大,并超過千萬用戶大關。最終在游戲方面,受歡迎程度甚至會如同Xbox和PS一般。

幾乎所有人都看到了Facebook對于VR/AR賽道的美好愿景,但卻很少有人真正了解馬克·扎克伯格“一廂情愿”背后的初衷。

“如今,Facebook所做的大多數事情都是在別人的平臺之上進行開發。我認為,我們應該深入投資,幫助打造我認為將成為下一個主要計算平臺的東西。”扎克伯格如此解釋。

的確,無論是Windows時代受制于微軟,還是移動時代受制于蘋果安卓,Facebook從未真正地“站著把錢掙了”,這樣的遭遇對于一家國際互聯網巨頭而言自然是不可忍受的。

早在2017年。Facebook的月用戶活躍度就已達20億。不僅如此,得益于全球的宅經濟紅利,去年Facebook 的Q1季度電話會議上,扎克伯格就提到:“有史以來第一次,每月有超過 30 億用戶使用 Facebook、Instagram、WhatsApp 、Messenger 。”

縱觀世界,從未有任一國家擁有30億居民,但Facebook卻做到了覆蓋全世界近一半的人口。如此龐大的互聯網帝國,反而被其他人卡著脖子指指點點,不得不屈服于蘋果等公司。也就可以理解,Facebook急于抓住智能手機后的下一風潮,提前將VR視作下一個主流計算平臺、瘋狂下注。

值得一提的是,扎克伯格除了在采訪中暗諷蘋果價格高昂外,也再三保證Facebook將會在保證優質VR/AR設備體驗的基礎上,延續價格平民化的特點。此前他也曾直言Quest 2的成功關鍵在于“更輕、更快、屏幕更好,而且更便宜”。以此來看,Facebook對VR技術其實更多地集中在輕便化、高性價等方面。

但僅僅是這些還不夠承載扎克伯格的野心,Facebook同樣也在布局腦機黑科技,嘗試結合VR技術打通更多可能性。

2019年,Facebook收購了腦機接口初創公司 CTRL-Labs。相較于馬斯克的Neuralink在腦內植入芯片,CTRL-Labs 穿戴式設備技術傾向于使用單個神經元進行輸入。在扎克伯格看來,Neuralink等侵入性腦機接口并不會很快成為消費產品,反而是CTRL-Labs通過手腕或下臂上的表帶檢測神經信號,很好地解決了操作難度和安全性等問題,更容易被大眾接受。

國內巨頭集體忽視,蘋果即將進軍VR賽道?

反觀國內互聯網公司,近些年大多深耕云計算、AI技術等領域,到了今年則又刮起了跨界造車的新風潮。百度、華為、小米、恒大……幾乎每隔不久就會有一則互聯網公司造車的消息占據新聞頭條。但總的來說,這些國內巨頭依舊沒有返場VR/AR賽道的架勢。

猶記當年,曾推出五代產品的暴風魔鏡VR紅極一時,背后那個被喚作“小樂視”的暴風市值甚至一度超過400億元。但隨著VR/AR行業風光如海市蜃樓般散去,暴風也如樂視般慘淡,最終以退市收場。以小觀大,自此整個國內VR/AR市場難有大起色。

如今國內這一畝三分地上,也僅剩大朋VR、3Glasses、HTC Vive、以及華為的HUAWEI VR Glass和AR應用《華為河圖》等等。而在海外,自去年發售的VR游戲《半衰期:愛莉克斯》大熱后,VR設備再度煥發活力。除了帶動Quest系列銷量外,高達999美元的V社官方頭顯Valve Index甚至一度售罄。

終于,漸有起色的VR/AR市場還是吸引了蘋果的注意。據天風國際分析師郭明錤預測,蘋果很有可能將在2022年推出首款高端VR頭顯,并在2025年推出AR眼鏡,AR隱形眼鏡則會在2030-2040年推出。

盡管有關蘋果下場的相關消息仍未進一步公布,但Facebook愈發密集的動作已然是國內廠商頭頂即將墜下的“達摩克利斯之劍”。

光從1萬名員工的規模來看,誰知道期間會產出多少技術迭代,先行囤積多少相關專利。明白了這點后可以想象,一旦未來Facebook豪賭成功,面對眼前這堵高大的專利墻,錯失良機的國內公司必將處于被動地位,在市場上受制于人、且寸步難行。

更重要的是,自Roblox上市后,越來越多的公司認識到元宇宙的巨大價值,然而VR的發展同樣與元宇宙的未來息息相關。

Roblox的CEO Dave Baszucki曾指出,元宇宙的8個特點是:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明。其中,身份、朋友、沉浸感、隨地等標簽,不正好與Facebook追求的VR社交體驗如出一轍。

同時Baszucki還表示,真正的元宇宙意味著用戶需要一個虛擬身份的形象。這點同樣高度契合了Quest 3和4追求眼睛和面部追蹤功能,打造真實虛擬形象的目標。

結語

2007年,喬布斯在MacWorld大會上正式公布了第一代iPhone。這款拋棄了物理鍵盤和手寫筆光禿禿的“大平板”,在當時黑莓等手機主導的市場中并未被主流人群所看好,然而彼時的喬布斯卻自信滿滿:“它將改變一切。”

最終蘋果的確如他所言,一步步成為了今天智能手機領域的王者,并引領整個行業的發展。而在GameLook看來,如今的Facebook也是邁向了與蘋果相似的路、一條不被看好最終卻會“改變一切”的路。

正是由于他們都愿意為了不被人看好的夢想而瘋狂投入時間、精力、甚至是海量的資金,才值得被冠上夢想家的稱號。這樣的行為最初也許與主流認知有所不同,但就像那句膾炙人口的俗語所說:正常人永遠平庸,改變世界的從來都只會是瘋子。

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