如何為不同類型玩家設(shè)計游戲世界?
隨著越來越多的用戶成為游戲玩家,人們對游戲的需求也越來越多樣化。作為開發(fā)者,特別是游戲規(guī)劃,如何為不同的玩家類型設(shè)計游戲世界?Bungie工作室設(shè)計主管Raylene Deck在此前的GDC演講中分享了她從業(yè)十多年的經(jīng)驗,并詳細講述了三種滿足不同玩家需求的技巧。
以下是GameLook聽譯的完整內(nèi)容:
我叫Raylene Deck,是Bungie工作室的設(shè)計主管。我從事游戲設(shè)計工作超過10年,最初入行是在Bioware擔任《質(zhì)量效應(yīng)2》和《質(zhì)量效應(yīng)3》的關(guān)卡設(shè)計師,隨后參與了《龍騰世紀:審判》項目。
2015年的時候,我加入了新成立的Bungie團隊,打造開放世界多人PvE游戲《命運》系列,今天主要講如何為不同類型的玩家設(shè)計游戲世界,來自個人經(jīng)驗,而且專注于游戲世界的設(shè)計。
對于游戲世界策劃,我個人比較喜歡這個定義:“很少有職業(yè)能夠給人成為神的機會,但作為游戲世界設(shè)計師可能是最接近的”。在我們的工作中,主要負責關(guān)卡、活動、任務(wù)、目標和世界系統(tǒng)等方面的設(shè)計,優(yōu)秀的世界設(shè)計師在這幾個領(lǐng)域都很優(yōu)秀,這樣才能為不同玩家打造不一樣的體驗。
為什么給不同類型玩家設(shè)計游戲世界很重要?
作為游戲策劃,我們在游戲里設(shè)計世界系統(tǒng)和各種玩法主要是吸引特定類型的玩家,比如為社交玩家設(shè)計派對聊天,給競技玩家設(shè)計天梯榜。但是,我們在游戲設(shè)計的時候為什么要考慮不同玩家類型?
如果我們了解玩家,就可以把游戲世界打造的更具吸引力,但是,由于我們是人類,因此游戲動機會不斷變化,比如成為家長之后,你每次游戲時間可能都只有3分鐘,再比如我,現(xiàn)在更喜歡多人游戲而不是單機游戲,因為我將玩游戲作為與好友聯(lián)系的一種方式。
因此,如果我們知道玩家最看重游戲世界里的哪些東西,就可以主動做一些事情,但關(guān)鍵是要找到我們作為游戲策劃的盲點。
你可以在自己的游戲里為沉浸玩家加入出色的劇情、為成就型玩家設(shè)計大量收集物,給競技型玩家設(shè)計很多PvP玩法,很多團隊都這么做,但往往失敗比成功多的多,因為你很難在游戲里設(shè)計一個讓所有人同樣滿意的內(nèi)容。
所以聚焦特定玩家類型可以幫助你快速發(fā)布游戲,做出目標玩家期待的東西,這也不容易做到,因為游戲策劃又不會讀心術(shù),我們很大一部分時間都用在根據(jù)玩家反饋不斷調(diào)整功能,但這會讓我們不斷加班加點,結(jié)果做出來的東西還是玩家不認可的內(nèi)容,這令人很沮喪。
在談玩家類型之前,這可能是我找到最好的玩家動機模型分類,Quantic Foundry將玩家分為動作型、社交型、掌控型、成就型、沉浸型和創(chuàng)意型六個類別,而且這些玩家往往是重疊的,所以我們先說如何為沉浸與創(chuàng)意型玩家設(shè)計游戲世界,然后說動作社交類玩家,最后在探討成就掌控型玩家。
我們主要探索三個核心概念,每個概念都適用于不同的玩家類型。
首先,是讓小世界給人的感覺很大,它聚焦于喜歡沉浸感與創(chuàng)意玩法的用戶;第二,讓共享世界給人感覺更友好的技巧,這是為動作與社交玩家設(shè)計的;第三,讓游戲世界對玩家有歸屬感,主要是為了滿足掌控與成就型玩家。
讓人感覺很大的小世界
這些東西通常會出現(xiàn)在RPG游戲里,但這類游戲的常見問題之一,就是有些特定類型的玩家動機彼此沖突,比如游戲玩家只想沉浸在故事里,有些人只想發(fā)揮創(chuàng)意探索世界,此外,大多數(shù)的RPG游戲玩家都喜歡完成度和能力帶來的成就感,我們來看一個案例。
《龍騰世紀:審判》發(fā)布之后,我們聽到很多玩家反饋說,他們對大量的內(nèi)容感到不知所措,游戲里有很多物品要收集、很多謎題要解決,支線任務(wù)超過200個。比較令人印象深刻的一個地方是The Hinterlands,這是游戲里首個需要解鎖的開放世界區(qū)域,它的地圖很大、有很多支線任務(wù),完成所有任務(wù)需要20個小時。
所以,我們在社交網(wǎng)絡(luò)提醒玩家們離開這里,去其他地方探索。但這個提醒太晚了,還有玩家評論稱,“我內(nèi)心的完美主義不允許我離開”。實際上,這款游戲里很多地方都收到了蕾絲反饋,他們覺得很多任務(wù)沒有意義,在大地圖里完成任務(wù)讓他們覺得很匆忙,玩家們難以理解哪些任務(wù)值得他們?nèi)プ觥?/span>
很多開放世界的設(shè)計,實際上都和玩家們對成就感的需求是沖突的,因為大量的內(nèi)容讓們他們不可能完成所有任務(wù)。不過有時候,如果可以讓小世界給人感覺很大,那么你不需要數(shù)百個小時也能讓喜歡劇情沉浸的玩家感到滿足。
比較具有代表性的是Crestwood地圖里的“Still Waters”支線任務(wù),進入該區(qū)域之后,玩家們會發(fā)現(xiàn)不死族在攻擊他們附近的村莊,玩家們可以與鎮(zhèn)長交談,得知村莊被攻擊的原因,要解決這個問題,玩家們就必須到湖底擊殺不死族boss,解除村莊的詛咒。
玩家完成任務(wù)之后,Crestwood一改之前的灰暗風格,變的鮮亮光明,但回去之后,玩家會發(fā)現(xiàn)鎮(zhèn)長不見了,他在桌子上留下了一封信,說多年前村子暴發(fā)流行病,為了阻止疫情擴散,他親手殺掉了所有人。所以,玩家們得到了一個支線任務(wù),就是找到消失的鎮(zhèn)長。
這個任務(wù)之所以令人印象深刻,我覺得有幾個關(guān)鍵點。首先,玩家們一次無法處理很多事情,這個故事雖然簡單,但卻很容易記住。而在大多數(shù)的開放世界里,有太多的任務(wù)可以完成,玩家們無法理出頭緒,如果給玩家太多的選擇,或者故事太復(fù)雜,他們就會失去興趣。
其次,該支線任務(wù)覆蓋了Crestwood整個區(qū)域,所以這個區(qū)域就有一個核心問題要解決,完成任務(wù)之后,玩家們會覺得他們已經(jīng)走完了全部區(qū)域,有一種故事結(jié)束的感覺。如果一個區(qū)域有太多任務(wù),或者每個任務(wù)都有不同主題以及劇情,你很難讓玩家知道到底該解決什么問題。
第三,人們想知道自己的努力有多重要。比如在這個任務(wù)中,擊殺boss之后,村莊就會變得生機盎然,而且開啟了新任務(wù),因此你的努力是被認可的。
最后,人們希望做有意義的事情。比如找到鎮(zhèn)長之后,玩家可以使用全地圖的“審判庭”系統(tǒng)來決定鎮(zhèn)長的命運,所以它與游戲主要玩法有關(guān),讓玩家覺得是有意義的。
開放世界游戲關(guān)卡設(shè)計
我們在開放世界里做了很多東西,但測試的時候得到了一些想不到的反饋。玩家們覺得很枯燥,他們找不到有意義的事情可做,對很多人來說,開放世界就像是一個很大的平原,讓人覺得索然無趣。
我們在游戲里增加了一些東西,比如設(shè)置了一些地標,比如房間讓玩家覺得里面可能會有東西,還有些地標給了玩家進度感。下一次測試的時候,玩家們突然發(fā)現(xiàn)有很多事情可以做,但實際上我們沒有增加太多的活動。
所以,增加更多內(nèi)容并不總是正確的,更為關(guān)鍵的是你如何向玩家展現(xiàn)這些內(nèi)容。
因此,怎么做才能讓小世界給人的感覺很大?你要打造與游戲世界感覺融為一體的內(nèi)容,并且用有意義的方式呈現(xiàn)這些內(nèi)容。在設(shè)計游戲世界的時候,你必須決定哪些是最重要的,我認為做更少、但更有意義的任務(wù),比做大量枯燥的內(nèi)容讓玩家厭倦更好一些。
感覺友好的共享世界
多人游戲里,一個玩家對其他人的體驗是有影響的。玩游戲的時候,你希望自己是英雄,但在多人游戲里,有太多太多的玩家也想成為玩家,對于游戲策劃來說,我們的世界要做的個性化,但不是為一個人而設(shè)計,你可以為玩家和他們的朋友而設(shè)計,讓他們覺得是在一起完成目標。
上面一個技巧的很多東西,也可以用到多人游戲里,但在處理劇情的時候需要改變一些東西。因為在多人游戲里,劇情永遠不應(yīng)該給玩家?guī)碡撁骟w驗,我們不妨看看《命運2》的一些技巧。
在設(shè)計《命運2》社交任務(wù)的時候,我們希望做到與《命運1》不同,因為與好友一起玩的時候,玩家們接到的下一個任務(wù)很可能與好友不同,這樣他們就難以得到共享的社交體驗,所以我們加入了冒險活動。
測試期間,我們讓一組玩家共同冒險,很多玩家表示他們不理解自己在做什么、為什么要做這些。我們的解決方案是簡化這些劇情描述,直接告訴玩家們要做什么、為什么它很重要,并且將它放在一個區(qū)域開始的地方,或者可能觸發(fā)戰(zhàn)斗的地方,讓玩家們可以聽完這些故事,得到指引。
這種做法之所以行之有效,是因為它可以讓人們很容易一起玩,對于社交玩家來說,他們自己的故事遠比策劃給出的劇情更重要。
《命運2》當中的另一個多人玩法是公共事件,這個功能的目標與冒險不同,我們希望通過它讓陌生人一起玩游戲。我們將每個事件稱為一個“泡泡”,如果玩家在這個泡泡里,他們就會隨機與其他玩家匹配,在設(shè)計這些泡泡內(nèi)容的時候,一個很重要的目標就是讓玩家們樂于看到對方,至少要讓玩家不害怕見到其他人。
獲得幫助的一個方法是展示你的意圖,公共事件開始之前會在世界地圖上顯示,這樣可以讓玩家提前規(guī)劃,制造一個聚焦點讓陌生的玩家們在一起。這些公共事件發(fā)生的區(qū)域都有帶計時器的物體標記,玩家們與這些標記互動能夠得到獎勵,在等待事件開始之前,很多人都會圍在旁邊,如果你需要幫助,就可以向其他人求助。
這么做的好處是,通過計時器的方式,你可以讓人們短時間內(nèi)聚集在一起,通過有意設(shè)計的休息時間,給人們打造交流空間,讓重復(fù)的瞬間成為人們固定的記憶。Bungie認為,如果你不給玩家們留出休息時間,那么玩家們就會在游戲之外想辦法自己創(chuàng)造機會。
公共活動很難單獨完成,但也并非不可能。技術(shù)上來說是可以一個人完成的,但難度會比較高。為了讓更多人參與,活動的難度要精準把握,因為難度太高的時候,玩家看到周圍沒人就會選則不參與;如果活動太簡單,玩家們就不需要其他人一起。
如果難度過高,玩家們相互合作失敗次數(shù)太多,還會降低彼此之間的信任,最終他們都會不信任其他人。
團隊副本需要高度配合,所以需要高度信任,他們會自發(fā)組隊,相互聊天以便克服困難的謎題,這種玩法比公共事件更容易帶來深度社交。
我發(fā)現(xiàn)在設(shè)計多人游戲玩法的時候,想做到沉浸感是很復(fù)雜的,比如公共事件計時器很容易讓人看到它不是游戲世界的一部分。我覺得這部分主要看設(shè)計師的意愿,比如你也可以專門做成單人活動,用更復(fù)雜的劇情增加沉浸感,這取決于不同的開發(fā)者。
給玩家具有代入感的世界
通常來說,安排好的事情不會帶來太大的興奮感,人類天生喜歡挑戰(zhàn),想要嘗試新事物、學到新東西。在游戲里,如果你被要求到某個地方擊殺某個怪物,就會覺得很無聊,他們想要得到成就感和滿足感。
那么,為這些玩家打造游戲世界該怎么做呢?
制造挑戰(zhàn)最佳的一個方式就是,在游戲世界里放置難度較高的遭遇戰(zhàn),比如我們在游戲里增加了高難度的龍,玩家們對此給出了非常正面的反饋。除了游戲團隊也很喜歡這個玩法之外,我覺得它受玩家歡迎還有另外的原因。
玩家們并不是被迫去打龍的,他們是自愿參與,作為關(guān)卡設(shè)計團隊,我們做的就是在游戲里對這些高難度挑戰(zhàn)高光顯示,讓玩家自行決定什么是否、或者什么時候去打龍。
玩家們會體驗主線故事,但也會有大批用戶會選擇接受挑戰(zhàn)。在設(shè)計這些任務(wù)的時候,一定要做好難度設(shè)計,對于不想接受挑戰(zhàn)的玩家來說,哪怕你降低了難度,他們?nèi)匀徊粫玫教玫捏w驗。
創(chuàng)造掌控感和成就感是個不斷重復(fù)的過程,通過完成挑戰(zhàn),你可以掌握新知識,然后變強,接受更大的挑戰(zhàn)。但需要警惕的是,如果玩家迅速變得太強大,那么提高熟練度就會很容易,他們就會對快速的重復(fù)感到厭倦。
如果太專注成就感,你會在很早的時候就讓動作玩家失去興奮感,我們通過多元化的方式保持玩家的興奮感,比如用比較低的代價設(shè)計更多可能,設(shè)計不同程度的成功,讓每一次重復(fù)體驗都與眾不同。
我們還會考慮去掉一些不必要的東西,比如重復(fù)看到一句對話是否有意義?很明顯沒有。
總的來說,在設(shè)計游戲世界的時候,玩家分類應(yīng)該是你的指導(dǎo)目標,每個玩家的需求側(cè)重點都是不一樣的,大多數(shù)玩家都同時具備多個類型的動機,所以你要調(diào)查自己的玩家主要是哪些人。
今天說的案例都只是起點,在設(shè)計游戲世界的時候,你首先要考慮目標用戶是誰,然后要記得,不要只考慮自己的喜好,比如你覺得某些設(shè)計很酷就加入到游戲里,有時候玩家不一定喜歡。
最后要說的是,游戲世界設(shè)計還很年輕,就像游戲業(yè)才出現(xiàn)幾十年一樣。我相信會有更多的新技巧和新品類出現(xiàn),因為玩家們的動機也會不斷變化,能夠看到玩家們最需要什么,你做的游戲才會成功。
以上就是本期分享的內(nèi)容啦,希望對各位小伙伴有所啟發(fā)~
轉(zhuǎn)載聲明:本文來源于網(wǎng)絡(luò),不作任何商業(yè)用途

全部評論


暫無留言,趕緊搶占沙發(fā)
熱門資訊

【游戲開發(fā)】UE4渲染引擎模塊講解

現(xiàn)有的繪畫手法分類你都認識那些?

實際跟拍丨多名學員用行動告訴你,畢業(yè)就等于就業(yè)!...

《聽雪樓》獲20億播放量的背后,少不了我們有才有顏師姐的鼎力相助!...

Blender 3.1內(nèi)置了原生焦散效果!超實用

【干貨】Mono和IL2CPP的區(qū)別

如何理清 C# 委托、事件、Action、Func?

看《陰陽師》的壁紙,真的是視覺享受啊!!!...

男生短期培訓應(yīng)該學什么?
