游戲《雙人成行》總監(jiān):游戲易上手的關鍵不是操作而是機制
「F*ck 奧斯卡」老哥 Josef Fares 最近接受了外媒 Push Square 的采訪,他的新作《雙人成行》自然是不可避免的話題。負責采訪的編輯提起很多平時不玩游戲的人也能輕松上手本作,不少人認為這是游戲操作設計很友好的緣故。不過 Fares 并不這么認為。

Fares 透露,玩家可以在《雙人成行》的設置里增強游戲鏡頭的自動調整強度,但這就是唯一對操作有幫助的東西了,在游戲中,玩家還是需要像多數(shù)動作游戲那樣頻繁通過右搖桿調整鏡頭。所以 Fares 認為,這根本不是操作友不友好的問題,而是游戲機制設計本身的問題。
他表示無論是最初的《兄弟:雙子傳說》還是后來的《出路》,再到現(xiàn)在的《雙人成行》,他出品的游戲都不會有冗長的教程、又臭又長的介紹,但就算不是玩家,也能一上手就馬上明白要干什么。
Fares 透露,這是來自任天堂游戲的啟發(fā)。他說:他們(任天堂)的游戲游戲性很強,又很容易上手。這是我真正喜歡的東西,你可以在我們的作品里看到類似的東西。你永遠不會在我參與的游戲里看到升級菜單,永遠不會。你永遠不會看到收集品,絕不會有。沒有菜單、沒有升級、沒有等級設計 —— 所有這些東西,當你把它們都砍掉的時候,我覺得對于一個休閑玩家來說,能得到更干凈的體驗。
……
所以我覺得這不是操作易上手的問題……我認為最接近的是任天堂的設計,我很喜歡。它很容易上手,但實際上它有著很多復雜的機制和很深的深度。《雙人成行》里的很多機制都足以成為一個完整的游戲,機制非常取決于你用它做什么,這非常直觀。如果你(把《雙人成行》)交給一個根本不玩游戲的人,他們會馬上 get 到,哦我要推這個,我要推那個。
而提起「《雙人成行》是自《傳送門2》以來最好的合作游戲」的說法,F(xiàn)ares 覺得這說法不太準確。他說:很多人說這是另一個合作游戲,但這不是另一個合作游戲那么簡單。這是一個從設計之初就按照雙人合作模式開發(fā)的游戲。
Fares 認為,《雙人成行》沒有單人戰(zhàn)役,合作玩法的設計上也無法依靠其中一個玩家來「帶」另一個玩家完成游戲,因為很多關卡兩人都會隔離在不同的場景中。加上《雙人成行》從設計之初就是按照雙人合作的模式來設計的,它幾乎就是「唯一按照雙人合作設計的游戲」,因此本作「甚至比你平常接觸的合作游戲更加獨特」。
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