修仙游戲為何成為游戲圈“軟柿子”?
如果要說最熱門,最具有代表性的國產游戲,不論是手游還是端游,修仙類都是避不開的主題,端游上最近有《鬼谷八荒》,根據SteamDB的數據,直到現在游戲Steam同時在線人數最高依然有近6萬,游戲的銷售量更是突破了百萬份;而前年,國產獨游《了不起的修仙模擬器》也在Steam大獲成功。手游上,伽馬數據預測放置修真產品《一念逍遙》今年2月上線后,首月流水預估超4億元。而這些游戲統統都不是MMO
近兩年,這股修仙的熱潮以極快的速度就涌向了游戲廠商和國內玩家,去Steam里以“修仙”為關鍵詞進行搜索就可以發現,僅在2020年發行的游戲就超過了25款;手游產品更是有過之而無不及,這些都足見國人對這一題材的熱情程度。
除此之外,一周前,騰訊重金投資業內金牌制作人程良奇創立的樂府互娛的消息,同樣也為這股修仙潮推向了一個新的高度,此時距離樂府互娛獲得中手游的投資還不到一年。從中手游高管在財報電話會議上披露的信息,樂府互娛正在研發一款名為《我的御劍日記》放置修仙的卡牌手游、將由中手游代理發行。此外,最近三七互娛也拿出了一款放置玩法新派游戲《云端問仙》,要加入這個變革的浪潮。
受中國古典文化以及現當代武俠和網絡小說的影響,玩家對這一題材抱有高度持續性的熱情自然有理有據;而對于游戲產品而言,現如今這種上到老牌游戲公司,下到獨立游戲團隊紛紛投身其中的舉動,放在修仙這樣一個一直以MMO/ARPG玩法為特征的經典傳統的題材上,多少都有些奇怪。
大人,時代變了
說起修仙也好,仙俠也罷,對于很多玩家來說,腦子里第一個會想到的游戲很大幾率會是一款MMO。直到2013年前后,MMO不論是在端游還是在網頁游戲上,市場份額依然可以達到近70%。而修仙則是當時龐大的MMO市場中比較具有代表性的一種題材和玩法。修仙和魔幻、傳奇游戲一起,共同組成了游戲買量市場的三巨頭。
的確,早在2010年前后,當時的MMO完全可以滿足那個時代玩家的要求,現在手游的各種玩法和賣點,不管是養成、PVP、多人協作甚至是社交屬性,玩家都可以從一些優秀的MMO中找到。
近幾年修仙游戲的代表作《青云訣》
并且在技術實力上,由于MMO游戲一般都有著龐大的世界觀,與之相匹配的就是MMO游戲巨大的地圖場景和數量眾多的NPC。不論是豐富的系統還是宏大世界觀下的世界和眾生,這些都使得當年國內一款優秀非換皮的MMO游戲,對于游戲開發商而言在技術和經驗、甚至資金上的要求,遠高于同時代其他類型游戲。
豐富的系統,頂尖技術的投入以及高額的買量成本所代表的是那個時代修仙MMO超高的門檻。除開各種頁游端游的換皮,即使是在當時各家廠商MMO經驗豐富的情況下,從現在依然活下來的MMO游戲或者IP品牌就可以看出,想要并且能夠做出一款原創優秀的MMO游戲,依然只是部分有技術積累、成熟數值和系統驗證和經濟能力的傳統游戲廠商的專屬。
不過這種修仙MMO的高門檻,強競爭換來的并不是各大廠商潛心鉆研新的技術,或者是開發新的玩法。就在原先那些有能力做MMO的大廠在進行技術的變革和資本的積累的時候,一種本就缺乏研發水平,嚴重依賴產品換皮,買量營銷的小廠,依然在各種換皮滾服,撈一筆就走。
后面的故事大家都知道了,除了那一批優秀的MMO原創IP,其他更多的游戲早已是歷史的塵埃了。
刻在大中華道友們骨子里的修仙
隨著技術的革新,以及玩家的變化,原先代表著游戲玩法和技術制高點的MMO游戲,最近幾年確實有所失寵、跌落了神壇,沒能力轉向次時代畫質、超大開放世界架構的游戲研發商們紛紛掉隊。
在一年數百款MMO游戲的飽和洗腦下,新一代的玩家早已不像很多70、80后中年玩家一樣對普通水準的MMO充滿熱情了,即使他們要玩也是天刀、天諭這樣能捏臉、能旅游的表現力頂級大作。
新一代玩家如果喜歡養成,有各種養成模擬類游戲比MMO做得更仔細,更真實;如果喜歡PVP對抗,各種MOBA、FPS游戲在這一方面做得更好;在技術上,各大3A主機游戲才是年輕一代玩家心中技術的標桿;要想養老婆,有一堆二次元游戲、甚至霸道總裁/后宮游戲可供選擇。而在社交屬性上,作為原生的互聯網居民,能夠取代MMO甚至是游戲的東西也實在太多了。
就這樣,MMO原先留給中國玩家的優勢和強項,逐步被非大廠的大量平庸型MMO敗光,而大廠也陷入了創新無力的窠臼、且高品質MMO產能不足,玩家主動選擇MMO的理由自然就少了很多。
并且,很多MMO游戲對于玩家錢包的要求相較于MOBA類游戲會高出很多,對于目前普遍在30歲以下,面對著高額的生活成本和激烈的升學壓力的玩家而言,是一筆不小的負擔。
就這樣玩家群體的變化,改變了整個游戲的市場,手游的崛起,游戲精品化,玩法創新、原創IP等變化,背后的強大推動力之一就是玩家對于游戲認知和需求的變化和發展。
雖然修仙游戲自上一個“山海經、吞鯤”浪潮之后,買量市場出現爆款卡殼、市場短暫地沉寂了一會兒,但對于騰云駕霧,上天下海的熱情,是自吳承恩撰寫《西游記》以來,刻在很多中國人DNA里的東西。而現代豐富繁榮的網絡文學,更是成為了這一份修仙夢最好的溫床。中國人對于神仙的熱情從未沉寂。
新的需求,新的技術,廣闊的市場,以及老產品的退后,為修仙題材的變革提供了天時地利人和。在這樣的時代背景下,以《鬼谷八荒》《了不起的修仙模擬器》《一念逍遙》等新一代,將放置、割草、Roguelike等玩法與修仙和MMO融合的游戲也就出現了。
玩家寫長文表達自己對鬼谷八荒的喜愛
這些不靠領先于時代的技術、不靠名聲大振的IP,而是依靠對于仙俠世界的還原、優秀的玩家游戲體驗等軟實力獲勝的產品,也對市場放出了信號,轉世重生后的修仙游戲短時間內不再是一個研發高門檻,高要求的題材,修仙的玩法也不再千篇一律都是MMO,即使是獨立游戲團隊,依然可以在這國民級的題材下面,發揮自己的創意和想法,創造新的爆款。
在有著豐富的網絡文學作品作為備用素材庫國內,修仙題材似乎就變成了一個供人使用的軟柿子了。
及格容易優秀難
雖然因為玩家心態和群體的變化,擺脫了MMO束縛之后,修仙游戲的門檻大大地降低了,但是如果僅因為在修仙題材上,冒出了幾部讓玩家久旱逢甘霖的游戲,就以為這種成功是可以簡單復制,那就是犯了天大的錯誤。
《鬼谷八荒》《一念逍遙》等游戲能夠成功,自然有很多自身因素,玩法創新、內容還原等,但不可忽視的一個外部原因就是,喜歡修仙的中國玩家已經太久沒有被一款“不一樣”的修仙游戲滿足了,這份回歸真實仙界的懵懂,和玩法變化帶來的新奇,在玩家中廣為流傳,從外部推動了這些游戲的成功。
但在GameLook看來,玩家對于修仙的標準卻從未下降,看過、體驗過無數游戲、動畫,讀過各種網絡小說的玩家們可太清楚修仙該是什么樣子,自己想要怎樣的修仙體驗了。如何還原修仙世界中的各種環境,如何讓玩家切身感受到自己從煉氣期一路向上的變化,都對游戲開發商提出了不小的考驗。
不僅如此,如果說如何還原修仙體驗,游戲廠商在經過一段時間后可以總結出自己的經驗,那么怎么帶給玩家新的感覺就是決定一款修仙游戲是及格還是優秀的重要標準了。這種新鮮感可以是不同的世界觀,不同的故事帶來的,當然作為一種互動的藝術,更直接的是通過玩法的融合和創新。
一款游戲爆紅,會產生跟風和模仿是很正常的事情,就像修仙游戲山海經、蜀山、仙劍的三大經典標志一樣,至今這些全新的修仙游戲依然會有一些老游戲的影子,畢竟這些同樣也是國內仙俠文化的代表,但是如何老樹開新花,從來都不是一件門檻降低了就會變得更加容易的事情。
先滿足自己,再滿足別人
修仙游戲這種變化未來仍然會繼續,與修仙游戲不分彼此的仙俠和武俠等,同樣也會受到這種趨勢的影響,比如最近兩年出現的《模擬江湖》《影之刃3》《我的俠客》他們都從敘事、核心玩法、世界觀架構上革新了武俠游戲的表達方式。
雖然變化對于很多人來說是很痛苦的事情,但修仙游戲在變化之后廣受好評,從這個層面顯然是走對了方向。
未來肯定還會有同質化的產品出現,但是門檻的降低就會使得新鮮的血液更加容易進入,更多創新和精品化差異化的產品會涌現,屆時國內玩家對于修仙游戲的需求才會真正得以滿足。
更重要的是,作為文化輸出的重要力量之一,國內的修仙、武俠等網絡小說、漫畫借由各大平臺,已經獲得了初步的關注,未來修仙游戲在中國廠商大量出海的裹挾下,也必然會在海外形成更大的影響力。
讓修仙如指環王一樣、成為世界級的文化現象,這不僅是玩家的夢也是中國游戲開發者的夢。
以上就是本期分享的內容了!
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