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25年經驗關卡設計師:開放世界游戲如何設計?

2021-04-13
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隨著手游進入精品化時代,開放世界游戲成為越來越多開發商和玩家的“心頭所好”。比如去年年底,米哈游的《原神》發布之后迅速在多個平臺爆紅,手游收入半年就突破10億美元,創造了業內記錄。

開放世界游戲之所以受到玩家歡迎,是因為其自由度和沉浸感極高,而巨大的商業前景也引起了發行商們的興趣。

這些游戲有一個非常特殊的特征:它們的關卡設計比游戲系統更為重要。大多數的開放世界游戲都提供經典游戲機制,但吸引力并不是這些東西,而是開放世界本身,也就是關卡設計。

在大多數的游戲里,策劃團隊首先確定的是核心游戲玩法,然后才會解決關卡設計問題,后者往往作為游戲系統的應用領域。但在一款開放世界游戲里,這種順序是相反的:首先確定開放世界的主要特征,然后選擇最適合的游戲機制。

此前,從業25年的關卡設計師Pascal Luban在撰文深度解析了開放世界游戲關卡設計的注意事項與技巧,并為想要做開放世界游戲的同行們提供了一些值得參考的策略。

以下是GameLook編譯Pascal Luban的完整內容:

關卡設計恰好是我最擅長的方面,而且我也曾參與過多款開放世界游戲的研發,比如《The Black Death》、《坎貝拉的非洲冒險》、《鴨子王朝》等。這篇文章的主要目的是給將要參與類似游戲研發的工作室一些比較好的基礎建議,也希望給即將推出開放世界游戲的發行商們一些優化選擇。

一、開放世界游戲關卡設計的三種策略

原因比方式更重要

當我們思考一款開放世界游戲設計的時候,有一個基礎問題是必須要提的:為什么?為什么我們想要做一個開放世界?

這個問題值得思考,因為它的答案會對開放世界內容以及游戲機制產生重大影響。按照意圖來說,開放世界游戲里的關卡設計使用有三種策略:

策略1:填滿玩家的游戲時間

該策略被運用在育碧的多個系列游戲中,比如《孤島驚魂》、《幽靈行動》以及《全境封鎖》。它的目標是給游戲帶來巨大的生命周期,通過增加任務數量、不斷刷新開放世界內容和支持“刷資源”機制來實現,為了鼓勵玩家們收集或得到大量資源以提高角色能力、裝備等等。

這種策略的優勢是什么?

玩家們在一款特定游戲里的時間越長,他們購買額外內容(DLC、裝飾道具等)的可能性就越大,后者對于游戲銷售本身來說,可以帶來很大一部分的額外收入。

一款帶有“無限”游戲體驗的產品比較不太可能進入二手游戲市場,因為玩家們會保留游戲。而在線性體驗和有限內容的游戲中,無論是場景還是關卡數較少,玩家們都會在體驗完之后想要賣掉。

當玩家進入有款游戲很長時間、它的生命周期被額外、付費或免費內容延展之后,就會一直出現在媒體和玩家的視線中,因此發行商可以保持其IP的曝光率。

最后,大量內容的游戲往往更容易賣出高價格,因為這樣會讓玩家們覺得物有所值。

另一方面,這種游戲機制的系統維度方面也可能讓開放世界變的重復,有可能削弱其玩法。另外,開發商也很難給額外內容做一個令人信服的劇情。稍后我們會專門提到使用這種策略該如何做開放世界的關卡設計。

策略2:沉浸感優先

《荒野大鏢客2》或者《刺客信條》早期的游戲是該策略最佳的案例。它通過將玩家傳送到真實可信、令人感興趣的世界獲得玩家的青睞。較高可信度主要得益于細節打磨、歷史參照和世界里大量NPC的行為。最后,主題的選擇是讓游戲宇宙有趣的原因:比如文藝復興時期的佛羅倫薩、19世紀末的美國等等。

該策略的優點如下:

它的首個優勢是對特定主題的吸引力,對該主題感興趣的用戶有可能成為潛在的游戲買家。

另一個優勢是可以加入高質量的劇情。實際上,如果一款游戲世界的可信度較高,就更容易塑造可信的角色和場景,后兩者對于講述好故事都很重要。后者吸引了一些玩家,并且展示了它可以給很多游戲帶來附加價值。作為證明,《最后生還者》就將高效率游戲玩法和高質量劇情完美結合在了一起。

在弱點方面,這種對細節的關注會讓研發復雜化,因此提高了游戲研發成本。另外,讓游戲環境可信的需求對呈獻給玩家的動作密度也有一定影響,但同時還對玩家所控角色技能、能力和裝備的升級有所影響,因此有可能削弱玩法。

策略3:具有挑戰性的地圖

這個策略是《漫漫長夜》、《DayZ》或者《森林》等生存游戲的核心,在大多數的開放世界游戲里,地圖的主要目的是支撐游戲任務,除了刷資源和一些伏擊任務之外,地圖就沒有其他的玩法功能。

但在生存游戲里,則是另一種情況。對周圍世界的了解是讓玩家生存和發展的關鍵,玩家的挑戰的一部分在于,他們需要直到如何走出去,找到必要的生存資源。因此,地圖是游戲系統的核心組成部分之一,而不是為了任務或者動作場景而作的簡單裝飾品。

該策略可以帶來一些好處:

它能夠帶來比其他動作游戲更原創、更復雜的玩法。另外,該玩法并不一定要側重戰斗,因此可以吸引厭倦戰斗或者喜歡合作體驗的玩家們。

生存游戲的玩法可以做到比較復雜,它們給游戲帶來了更硬核的定位。實際上,這類游戲的玩法需要掌握游戲的很多個方面:了解環境、利用所發現的資源,制定良好的生存和發展策略。此外,任何尊重自己的生存游戲都不會提供存檔。當玩家們的角色死亡,它們就必須從頭開始,這種殘酷的功能可以弱化,但仍然是游戲體驗的核心部分。

最后,該策略與很多游戲模式兼容:單機、合作玩法等等。合作模式有為有趣,因為它們可以吸引所有技術水平的大量玩家們。

但是,這種策略也有劣勢。該品類相關的玩法機制比較復雜,因此可以讓不那么熟練玩家們望而卻步,而且不同的游戲可能會有重復感,削弱了品類整體的吸引力。

如何選擇策略?

有些游戲只選擇一種策略。因此,《DayZ》聚焦于策略3,《巫師3》使用策略2,因為它超出了所有基于強劇情的動作冒險游戲,開放世界相對是比較少被探索的。

但很多游戲選擇將這些策略結合起來,比如《荒野大鏢客2》很巧妙地融合了策略1和2,《漫漫長夜》用比較原始的方式使用了策略2和3:提供不同的游戲模式。生存模式帶來了真實的生存玩法,Wintermute模式則是圍繞線性劇情打造,同時提供了更多的生存玩法。

將這些策略不同程度的混合是一種有效的選擇,當設計一款開放世界游戲的時候,應該避免的錯誤是,在增加功能的時候不問自己想要創造的游戲體驗是什么。了解這三種策略可以讓它變得很容易被定義,讓整個團隊都清晰了解游戲的核心是什么,在游戲功能方面作出正確的選擇。

二、如何處理玩家進度?

解決了游戲關卡目的之后,游戲策劃需要確定能夠實現該目標的地圖功能,因此第二個部分我們要說的是玩家進度。

無所不在的進度功能

相信很多人都注意到,所有開放世界游戲都給了玩家很多提升角色的可能或者很多機會:獲得更好的裝備、角色能力提升、新功能、解鎖新區域等等。這并非偶然,加入這樣的機制滿足了很多需求:

進度機制給玩家短中期目標,帶給他們很多獎勵。因此,它們可以鼓勵玩家投入更多時間,“開環”原則也是讓免費游戲如此迷人的原因。我們不能忽視的是,帶來長生命周期是開放世界游戲的主要優勢之一,尤其是在發行商看來。

與進度機制相關的獎勵通常讓玩家滿意,因為它們可以影響游戲體驗,而不是裝飾品,因此可以豐富游戲體驗。

進度機制源于RPG游戲,玩家們有很多選擇來提升和定制角色能力,一款游戲提供的選擇往往是越多越好。

最后,進度功能還可以用于游戲教學。這個方面是不容忽視的,因為開放世界游戲往往比較復雜。如果玩家不能充分理解如何提升他們的角色,就不會從該游戲體驗獲得太多的幫助。

也就是說,無處不在的進度機制似乎讓開放世界游戲更標準化。換句話說,它們的主題、游戲機制不同,但卻可以帶來相似的游戲體驗,有可能讓玩家厭倦。因此,對于開放世界游戲來說,在關卡設計中處理好進度機制是非常重要的。

為開放世界游戲打造進度的策略

高質量的游戲設計是滿足需求的設計,因此一個好的開放世界游戲也不是由大量散亂的場景和玩法隨機組成的,它的構成必須是對打造特定游戲體驗意圖的回應,那么這些策略都是什么?

在一款開放世界游戲里,玩家進度的打造可以基于三種類型的游戲體驗:

玩家能力提升。這是最常見的,玩家們開始是比較弱的角色,并且呼吸尋求提升能力:裝備、屬性、隊友、疆域等等。這種策略在育碧大多數的開放世界游戲里都有出現,比如《孤島驚魂》和《全境封鎖》系列,玩家的動機就是不斷增加他們角色的“能力”。

劇情推進。對于劇情向游戲來說,主線劇情的發展才是玩家的主要動力,這在《荒野大鏢客2》當中很明顯。玩家的角色提升很少,當然,他們可以掙(偷)錢或者物品獲得更好的武器或馬匹,購買裝備或者藥品。但這不是該游戲的樂趣所在。而在上面提到的育碧游戲里,,玩家角色能力的提升成為玩游戲的主要動機,而在《荒野大鏢客2》里,主線劇情的推進才是吸引玩家的主要動力。

探索游戲世界。在這種情況下,整個開放世界并不是一下全部開放的,玩家們必須保持進度解鎖新區域,這個策略在《巫師3》游戲里比較常見。

當然,大多數的開放世界都融合了以上三種體驗,只不過是用不同的方式。因此,作為游戲策劃,比較重要的是,一開始就要問如何在三者之間做融合,得出的答案會為開放世界帶來設計選擇。

開放世界關卡設計的運用

我們先從玩家能力升級策略開始,打造開放世界最好的方法是什么?

我建議讓資源獲取(材料、經驗、裝備、消耗品等)只有一部分是運氣的結果。換句話說,資源的發現首先要源于玩家的選擇和他們對世界的了解,這是優秀設計的一個原則。過多的隨機性會扼殺優秀的玩法,因為它阻礙了玩家發揮才能和決策的能力。

以下是選擇這種方向的一些建議:

形成一個關卡設計基本結構。一組規則和其他東西決定了玩家在哪里可以找到特定資源,比如,蘑菇只能在大樹腳下的木頭上找到。一旦玩家將資源與位置聯系起來,它們就非常樂于猜測如何找到特定資源。

將資源與興趣點掛鉤。玩家們會自然地被指引到那里,另外,這樣做也比在小地圖用icon標記方位更有沉浸感。

不要在地圖上“撒”資源。如果玩家們發現隨機走路就能找到資源或目標,地圖的探索就會變得機械化、沒有目標,因此帶來的獎勵感會很少。將這些興趣點或者資源圍繞“小群體”分組會更有趣,就像迷你旅行那樣。這種構造使得引導玩家行動成為可能,可以通過有趣的觀點、要尋找的藝術品、隨機遭遇戰以及傳送等替代手段引導玩家行為。因此,走到一個興趣點或者一群興趣點附近,成為了一個小型冒險,而不是單調的區間走動。

接下來我們看基于劇情進展的進度策略,打造開放世界的好方法是什么?

當然,任務必須作為主進度機制,而非資源收獲。但首先,任務不能僅僅是借口,必須對玩家動作賦予意義帶來幫助,同時要讓他們與NPC形成更好的關系,更好的了解他們。負責腳本的團隊應該這樣拓展真正的敘事進度,并帶來高質量的劇情,這個問題會在文章稍后部分詳細說明。

基于任務拓展地圖結構,而不是讓任務設計跟著地圖走。3D美術團隊經常會做一個開放地圖,然后讓關卡設計團隊去理解、并增加他們的任務。換句話說,裝飾品的構造比任務設計本身完成的更早。這種方式我是不推薦的,因為一個優秀的任務設計需要定制化的結構。

用集群方式解鎖任務,而非逐次解鎖。比如任務E、F、G和H只有在玩家們完成了任務A、B、C和D之后才會解鎖。該系統可以讓游戲編劇控制劇情線的進度,同時為玩家動作帶來自由度,因為他們可以按照自己的選擇完成每個組的任務。

將第一組任務作為上手體驗。需要提醒的是,上手體驗不止是新手教學,它的目標還包括給玩家長線投入的動力。因此,優秀的上手體驗對于3A和手游都一樣重要。首批任務的順序應該是固定的,而且必須非常謹慎的制作。實際上,玩家們在上手體驗期間才對游戲有了感情。背景必須是引人入勝,甚至是波瀾壯闊的,任務必須可以很簡單就能完成,同時要帶給玩家扣人心弦的體驗,遇到的第一個角色必須討人喜歡,當然,玩家們必須快速對他們的角色產生同理心。

最后,用地圖發現的方式談談進度策略。這種情況下,整個地圖并不是理解開放,游戲機制多少有些限制,讓玩家不能隨心所欲地到他們想去的地方。因此,玩家們是逐漸發現開放世界地理構造的。

這種策略比上述兩種帶來的深度更少,但也提供了兩個優勢:它對于喜歡探索的玩家來說很有吸引力,而且還可以強化前兩個策略:玩家能力的提升和劇情的進展。

采用這種進度策略的關卡設計,必須謹慎處理好以下兩個問題:

如何讓區域有差異化?實際上,如果發現新區域對于打造玩家體驗是很重要的元素,那么每個新區域都必須和之前的有很大差別。僅僅改變環境是不夠的,還應該加入能夠影響玩法的新功能:新威脅、新資源、新類型游戲目標、新戰術選擇等,再次強調的是,關卡設計必須指引美術團隊的目標。

如何避免游戲機制限制玩家隨意移動?在一款承諾做到開放世界的游戲里,人為阻礙玩家移動的做法一點都不優雅,現有的解決方案是要求玩家建造一個特定裝備,比如一艘船。《孤島驚魂:原始殺戮》提供了一個有趣的妥協方案:一些區域是開放的,但沒有保暖的衣服,玩家們無法在那里停留太長時間。

三、如何設計開放世界游戲地圖?

前兩部分完成之后,關卡設計團隊必須面對“白紙”的現狀,并開始畫地圖。在這個階段,策劃團隊確定了開放世界在制定游戲體驗中的角色,并且選擇了一個以上的玩家進度策略,那么如何“畫出”開放世界本身呢?

現在,負責開放世界設計選擇的團隊需要確定一個描述其基礎特點的高級文檔,這個任務是復雜的,因為他們必須解決之前兩個選擇帶來的限制,遵循適用于所有關卡設計的黃金法則,并且給打造團隊的關卡設計師們清楚的指引。

我建議使用以下方法,它可以讓你以正確的順序問對的問題。

問題1:開放世界該做一個巨大地圖,還是由多個相鄰地圖組成?

兩種情況都存在。《孤島驚魂》系列的游戲都是用非常巨大的地圖,它會隨著玩家進度而加載。相反,《漫漫長夜》則是由一系列中型地圖組成,從一個地圖切換到另一個地圖會導致地圖加載,打斷了游戲體驗。

兩個選擇各有優點。第一個選擇從技術角度更為優雅,讓玩家感覺更舒服,但第二個選擇更適合大陸、星球甚至銀河系這樣的巨型世界。原因是什么?因為將關卡設計的重點放在有限區域上,比提供一個重復或者空白的巨大世界要好得多。

問題2:地圖應該是統一還是提供差異化區域?

《全境封鎖》系列游戲提供了統一風格的地圖,而《深海迷航》則帶有差異化區域,玩家們潛水越來越深就會發現更多區域。后一個選擇帶來多種優勢:可以防止游戲環境單一,可能帶來新玩法,給玩家帶來進度感等等,但在美術資源方面會造成昂貴的成本,因此不適合所有主題。

最后,我們也不要忘記用一個經濟的方案為玩家帶來多樣性:白天和黑夜之間的選擇。這種方式由中世紀主題生存游戲《The Black Death》開發商帶來,地圖會在白天和黑夜之間變化,地圖結構相同,但捕食者和特定NPC的行為和密度發生了變化。

問題3:玩家是否能隨時訪問整個地圖?是否有一個“門檻”機制認為限制他們的行動?

讓玩家隨時訪問整個地圖,可以增強探索與自由移動的樂趣,它給人的感覺更真實。但很多開放世界游戲都限制玩家移動。比如在《巫師3》當中,主線劇情的進度解鎖新區域,而在《孤島驚魂:原始殺戮》里,玩家們必須解鎖抓鉤才能到達特定海拔的區域。

在這完全自由或限制機制兩種策略之間,有些游戲使用了混合系統,既允許很大的行動自由度,又不鼓勵玩家到處游蕩。比如在《全境封鎖2》當中,華盛頓特區所有區域都是可以步行訪問的,但玩家們很快發現,如果他們沒有達到最小等級,就完全打不過特定區域的敵人。

問題4:地圖導航是否要成為對玩家的挑戰?

為了幫助玩家通過開放地圖,你可以采用兩種策略:僅通過導航(小地圖或增強圖標),或者讓玩家理解他們周圍的地圖結構,然后自己猜測該怎么走。

正確的選擇,取決于地圖導航在游戲體驗中的角色。

如果導航的目標是在開放地圖中從A點走到B點,那么第一個策略是最優選,你沒有道理讓他們選擇正確的路線增加游戲的復雜性,比如《GTA》系列游戲里,地圖導航隨處可見。

另一方面,如果尋找路線、發現隱藏路徑或者地點是玩家必須面對的挑戰之一,那么就可以選擇第二種策略,比如在《漫漫長夜》里就是如此。與在現實中一樣,玩家們沒有尋路“魔法”,他們只能憑借自己的觀察力來判斷該怎么走。這種情況下,給玩家找到預測興趣點或者路線的線索很有必要。比如,一個路標的出現可以讓你猜出冰雪之下隱藏著一條路,一條小溪很自然地成為旅行方式,遠處的煙就是一個興趣點等等。因此這種結構引導玩家并獎勵使用邏輯思考和有觀察力的玩家。因此區域必須通過規劃主線路的方式構成,將興趣點有邏輯的放置,并提供線索,讓玩家有機會發現這些元素。

問題5:如何定位玩家必須恢復的資源?

所有開放世界游戲都提供大量的收集資源:植物、礦物、各種物體、動物等等。他們符合多個目標:為玩家進度帶來幫助、為他們提供微觀獎勵,并調整地圖的開放維度。但是如何定位它們?有兩種策略可以使用:分散式和集中式。

分散式策略包括將資源用隨機方式分散到整個地圖。這種方法的優點是讓玩家訪問整個地圖,當他們發現稀有資源的時候可以增強滿足感,也簡化了地圖設計的工作量。

集中式策略要求設計師將資源圍繞興趣點或者特殊區域分布,比如河床或者崖底。這種方式限制了開放式地圖的價值,但讓資源的發現更有可預測性,它有利于那些對特定資源分布規律有了解的玩家,比如,蘑菇只能在特定森林里被找到。這樣做實際上對發現某些東西的玩家更友好,因為他們憑借自己的了解而發現了資源,而非全靠運氣。

第一個策略適用于投入很多時間探索地圖的玩家,而第二種則讓努力了解周邊環境的玩家更感興趣。

問題6:開放世界關卡設計的基本法則應該是什么?

關卡設計原則設定了一款游戲或整個開放世界地圖都必須遵循的規則,這些規則主要聚焦于以下幾點:

資源出現點。即便選擇了分散式策略,資源也不應該以荒謬的方式呈現,比如玩家們可能不會理解為何森林中間發現了煤氣罐。

動物的位置和行為。如果后者是獵物或者掠食者,它們就不是簡單的裝飾元素,而是玩法的一部分。游戲系統和AI決定了它們的行為,但定位它們的是關卡設計師,所以玩家可以預測到它們的出現。如果游戲提供晝夜交替環境,就應該充分利用該優勢。比如,狼群應該在白天避開玩家,但在夜間會發起攻擊并靠近房屋。

旨在引導玩家移動的視覺線索。為了讓玩家的行為盡可能出于本能,他們必須很快能夠辨別可以打開或穿過的缺口、無障礙巖石、攀爬區域等等,它們還必須確定行動的主線,這些圖形元素,以及使用規則也是關卡設計原則的一部分。

玩家將與之交互的路徑與物體的大小和體積模型。這包括窗戶的寬度、可通過跳躍跨越障礙物的高度,甚至是角色背后防止他們遭到敵人火力的掩護點。這些模型將確保動畫具有連貫性,玩法意圖被尊重。

問題7:如何給環境做動畫?

如果你想讓玩家沉浸在一個可信的宇宙中,那么它就必須有動畫:風的效果、煙霧、鳥群、角色或者背景移動的車輛、雨、激流等等,這些動畫不一定影響玩法,但能夠讓玩家體驗更有沉浸感。

因此,在地圖上的關鍵位置預測和定位最壯觀的動畫是必要的,甚至可以通過指引的方式讓玩家走向它們。因此,發現瀑布可以帶來印象深刻的瞬間,并且作為興趣點的支撐。

問題8:我們能否在地圖里引入“難忘時刻”?

最后,如果有可能,規劃一兩個壯觀場景是聰明的做法。這些將帶來興奮感,有助于游戲與玩家之間的溝通。

四、如何在開放世界游戲里講故事

需要說明的是,優秀的故事有三大要素:主角、環境和劇情。

我們經常忘記,但主角是所有好故事里的核心元素。后者之所以有趣,是因為它關系到角色與戲劇相關的方式。因此,任何優秀的敘事,都是從定義一個讓觀眾產生代入感的有趣角色開始的。

環境決定了裝飾物和主題,通常吸引玩家的是后者,環境通過提供強化戲劇性框架的方式增強故事。比如飛機在安第斯山脈墜機,比在太平洋上的某個島嶼讓一群乘客幸存者的故事更有戲劇性。

最后,劇情只有一個目的:創造戲劇條件,直到最后一刻解開懸念。寫作的規則自希臘悲劇以來就是一成不變的。

在了解了基本元素之后,我們來看看開放世界游戲如何加入劇情和關卡設計。

案例分析:《荒野大鏢客2》與《巫師3》

這兩個游戲是開放世界游戲的象征,因為兩家研發工作室在劇情方面投入了大量資源。然而,他們選擇了不同的方式。

《荒野大鏢客2》發生在20世紀之交的美國西部,這個時代具有驚人的可信度,我們跟隨一群試圖逃避敵人的法外之徒進行冒險,但最重要的是達到一個地上天堂,一個他們都希望和平生活的地方。

在這款游戲里,劇情很簡單,它只是說明該群體行動和游戲主線任務的借口。敘事主要通過NPC角色和它們與玩家角色亞瑟的關系而展開。開發商在次要角色上投入了很大的努力,他們的形象、個性、表達方式、道德觀、配音,任何東西都不是隨機選擇的。這些角色真實可信,玩家們投入大量時間與他們想出,最終產生真實情感,對他們同情或者反感。就像電視劇那樣,《荒野大鏢客2》的開發者們聚焦于角色而非劇情,這在游戲行業是比較罕見的。

因此,關卡設計里的敘事影響力是很低的,但有一點例外:對環境細節的關注。這是不容忽視的,因為后者是優秀敘事的三大關鍵元素之一。

現在來說《巫師3》。這款游戲設定在東歐中世紀靈感的幻想世界,主角杰洛特是一名巫師,是雇傭兵的一種,收取金錢幫助當地人消滅怪獸。

在《巫師3》游戲里,CDPR開發者們做了不同的選擇:他們聚焦于劇情和環境。

主劇情的結構比《荒野大鏢客2》更好一些,它圍繞一次精準的搜尋,也就是杰洛特養女希里的失蹤而展開,帶來戲劇效果的陰謀,與很多游戲不同的是,支線任務往往很有趣。后者讓我們發現感人的角色,令人心痛的家庭,需要執行的調查等等。

游戲環境是精心打磨的,這是個充滿了戰爭與軍人的世界,地點和場景沒那么壯闊,與《指環王》史詩級的背景相去甚遠,但《巫師3》的世界是真實可信的。這可以通過遭遇角色行為看出來,無論是簡單的農民、軍閥還是君主。數小時的游戲之后,我們被特殊的氛圍籠罩,它混合了絕望、殘忍,還有人性。

角色本身沒有那么多的深度,因為他們都相對臉譜化:比如沉默寡言的英雄、充滿智慧的導師,戰士同伴等。我們對他們的代入感較低,因為他們缺乏厚度,游戲也沒有提供足夠的機會讓玩家更好地了解他們。

在《巫師3》當中,敘事對關卡設計的影響是最主要的,它引領了次要人物的劇情,給了游戲環境以靈魂。

優秀敘事的好方法

我們看到在開放世界游戲里,將關卡設計與劇情融合的策略有很多種,我們來回顧一些比較好的方法。

1)圍繞主角個人任務集中故事進度

需要再次強調:優秀的敘事是圍繞角色展開的,這種原則也適用于游戲。我們必須從打造讓玩家有代入感的主角開始,為此,我們需要給他們厚度,讓他們真實可信。然后英雄必須遇到個人危機,不需要讓他們拯救地球也能讓任務令人興奮,我們可以簡單地給他們所愛之人帶來威脅。

一旦玩家設定個人目標,想要保護或者扮演英雄,它們在游戲里的參與度就有了動力,哪怕游戲只提供重復任務和聚焦刷資源的機制。

2)圍繞NPC的戲劇經歷打造任務

所有開放世界游戲都為玩家提供任務,它們并不總是有趣的,通常出現的目的很單一:就是為玩家行動提供借口。這種現象在很多開放世界游戲里很常見,研發團隊往往傾向于數量而非質量。

但是,如果游戲的創意方向給劇情方向賦予了重要性,那么這些任務的劇情就需要投入更多關注。

圍繞NPC的戲劇經歷打造任務,當玩家們在遭遇中因為NPC的傷心而被感動的時候,它們會在相關任務里更有參與感,《巫師3》就提供了大量這類任務。為了不會掉新手玩家的樂趣,這里我們就不做劇透。

3)將任務寫成微型冒險

這個方法也適用于敘事型游戲任務,它不適用于通過大量重復任務推動玩家進度的體驗。

認真編寫的任務劇情可以控制玩家將要經歷的東西:游戲節奏、位置多樣性、戰術環境的趣味性、難度曲線的呈現,但還可以展示戲劇性的轉折帶來更多選擇。

通過融合這些技巧,關卡設計師或任務策劃可以籌劃任務,同時帶來出色的游戲體驗。值得一提的是,它們可以做出一些不可預測的任務,因此我們可以將關卡設計師與編劇的技巧結合。在我看來,最好的一個案例是《S.T.A.L.K.E.R》當中的任務,它是由GSC Game World研發的射擊游戲。

但是,如果你覺得“沙盒”是開放世界當中的主要興趣點,確保這些任務不是強制的,我們不能加入這樣的任務阻礙玩家進度,這會帶來挫敗感。

五、開放世界游戲如何創新

以上四個部分談到了開放世界游戲關卡設計里的必要問題,但最后一個部分仍是不容忽視的,那就是創新。

如果簡單抄襲成功開放世界游戲的選擇,將會是很危險的。實際上,危險不在于帶來任何新東西、不在于刷新玩家體驗,不在于給玩家帶來一定程度的厭倦感。玩家們和媒體一樣,都喜歡被新想法和創意吸引。

在最后這一部分,我將快速談到幾個我驗證過的可以刷新開放世界游戲內容的方法。

方法1:開放世界手游

由于高速增長和在業內占比越來越高,移動平臺可能是該類型游戲的下一個戰場。但首先,這些平臺基于以下2點可以帶來新玩法:1)地理定位2)永恒世界但使用。

這些游戲終端的主要特征是,我們可以隨時進入這些世界,無論我們在什么地方。這讓永恒世界更具有吸引力,因為它更容易讓我們在事件發生時作出反應。

至于地理定位,盡管有《Pokemon Go》或者《一起來捉妖》等成功作品存在,但它遠沒有成為大多數玩家的習慣。不過,這只是時間問題,因為智能機在人們生活中的重要性會不斷增加。

開放世界的地理定位可以讓我們將真實世界作為地圖,這會讓游戲更有沉浸感。它還可以帶來玩家交換的新維度,AR的進步可以讓這些游戲更舒適和精準,我甚至特別想到了在蘋果iPad上剛剛出現的激光雷達技術的研發。

然而,它也將激化開放世界游戲里的多人模式問題(匹配、玩家密度等)。

開放世界游戲的經濟模式也必須調整,目前的付費模式在移動平臺很可能行不通,因為免費模式才是手游平臺主導模式,我們將不得不轉向限制體驗模式或者內購模式。

方法2:新進度機制

開放世界游戲可以讓玩家厭倦的一個方面就是進度系統,無論游戲的主題是什么,它幾乎總是同樣的:玩家們提升屬性(健康值、力量等)、技能(謹慎、精準度等)與裝備。另外,游戲進度幾乎總是依賴于刷資源機制,讓玩家重復動作,很難體現關卡策劃的創意,這些機制很有效,但它們是重復的,每個游戲幾乎都一樣,這會降低它所帶來的樂趣。

然而,其他進度機制也是有可能的:

1)解鎖新區域:玩家進度可以根據對區域的發現,這會讓他們拓展能力解鎖信息或者聯盟,以取得在游戲里的進步。這種方法非常重視跑酷玩法以及動作游戲里比較少用的技巧,比如攀巖。

2)制造:該機制通常出現在開放世界游戲里,但與主進度系統相比,往往是簡單的附加功能。如果制造成為玩家進度的核心功能,刷資源就會更有趣,最重要的是,我們可以給玩家帶來傳統玩法不具備的自由度。

3)玩家與NPC的劇情和關系:如果玩家不能提升技能,但必須依賴于冒險過程中遇到的角色才能推進游戲會怎樣?這是一種尚未被使用過的方法。如果一個款游戲想要提供可信的游戲體驗,那就不能依賴人為設計的進度獲得屬性點。在游戲里與NPC的互動可以讓玩家形成聯盟、獲取關鍵信息、解鎖獲取方式或價值。這種方法可以增強機遇對話的玩法,但也可以用于玩家在冒險中遇到的道德選擇。

方法3:新主題

刷新開放世界游戲體驗的另一個方法,是簡單地提供新主題,比如:

1)使用船舶或者太空基地等密閉空間:開放世界最大的特征就是自由移動和很多目標的動作,無論是否有意。數平方公里的區域并不是必備條件,使用小地點可以帶來一些優勢,比如更多細節、前所未見的背景,以及更低的預算。

2)開放世界游戲里的玩法探索應用很少,比如諜戰、商戰、競速等。開放世界游戲幾乎都提供動作玩法,后者的確受玩家歡迎,但其他不那么暴力的用戶更喜歡體育或策略玩法。探索這些玩法可以成為開放世界游戲拓展用戶、解決動作玩法單一性的方式。育碧的《The Crew 2》就遵循了這個策略,并且為其競速游戲打造了一個巨大的開放世界。

3)以時間更新代替物理位移改變維度:開放世界主要是提供移動和動作自由度,但這個自由度可以轉向第四個維度,時間。換句話說,玩家們不在一個大區域里物理移動,而是在時間里移動,這種方法可以帶來非常差異化但體驗,但需要特別專業的劇情與玩法混合。

4)游戲品類混合,比如戰術與格斗游戲。如果兩個品類很難融合在一起,那么動作與戰術就表現相當不錯。有人可能還記得動視的《終極戰區》,該游戲成功融合了第一人稱動作與戰術選擇,這種類型的組合很少有人用,但它與大多數動作游戲的預期兼容,不管是戰術還是戰略,都可以在開放世界游戲里受歡迎。

5)未使用的背景:比較好的案例是《The Black Death》,這款游戲由Syrin Studio研發和發行,我有幸作為顧問參與其中。該游戲發生在中世紀,但與大多數取材同時期的游戲都很不同,還在玩法方面加入了新功能。較少使用的背景或者時代可以作為開放世界游戲的偏愛:被占領時期的法國、新世界的發現等等。

方法4:使用斷續世界

這是刷新玩家體驗的最后一個維度:為玩家提供一個由斷續區域組成的開放世界,換句話說,是彼此不接觸的區域,從一個區域移動到另一個區域,然后模擬動作。

用連續地圖打造開放世界的優勢在于,可以讓玩家從一個興趣點轉移到另一個興趣點的時候選擇路線,如果旅行本身有趣,這是件好事。然而,事實并非總是如此,太多的開放世界游戲強迫玩家浪費很長時間,而且是無趣的時間在地圖上移動。

通過去掉這些枯燥的移動階段打造一個開放世界游戲有幾個優勢:

1)開放世界可以覆蓋一些不可能建模的巨大空間,比如一個國家、一個星球甚至是太陽系,我們可以據此拓展新主題和游戲機制。

2)斷續開放世界更真實,因為它要不斷擴張。一些開放世界游戲將很大的區域壓縮到一個很小的地圖上,這個世界就是去了很多的可信度與沉浸感。

3)當策劃團隊不再擔心興趣點之間如何填滿的時候,他們可以聚焦于打造更好的興趣點。這可以帶來更高質量的關卡設計:有趣的結構、更優化的對手AI、難度以及節奏管理。

4)最后,一個斷續的結構可以讓限制移動更簡單,因此可以更好地控制玩家進度。

總結

希望這個長篇大論的文章對同行們設計開放世界關卡有用,我的目標是幫助你們找到正確的問題,因為,一旦形成了對的問題,找到對的答案就更容易了。

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