3ds max軟件人頭建模制作另類教程
3ds max軟件制作人頭建模有什么方法?3ds Max是一款功能強大的建模,渲染和動畫軟件,可堆疊的建模步驟,使制作模型的過程中有非常大的彈性,同時還具備強大的角色動畫制作能力,除了軟件自帶的渲染系統以外,還可以從安裝插件來達到快速,真實的渲染效果。 今天小編就和大家講講3ds max軟件人頭建模制作另類教程。
第一步:首先我從曲線工具開始(曲線的創造不是光滑的),把嘴巴的外輪廓和內輪廓先畫出來,然后把這兩個線條連接起來,并把他轉為polygon。
第二步:然后象圖中一樣顯示或者增加隱藏的線,因此圖形是由poly組成的。你可以通過用connect工具把相關的點連接起來。最簡單的方法就是用一個mesh tools的插件來把這些點連接,成為poly。
第三步:選擇外圈的邊,然后用chamfer工具,形成更多的可以利用的點。
第四步:增加了更多的點以后,然后來確定嘴巴的形狀。嘴巴后面的點往后拉,嘴唇的點向前拉。此時需要注意的是在嘴巴每個拐角的地方有兩個相鄰的點來幫助確定形狀。
第五步:繼續調整點,我在下嘴唇部分增加了許多的點,還有拐角處。
第六步:希望你所做的形狀目前為止是這樣的。在上嘴唇的部分我增加了一排的點,并且把內嘴唇的邊線進行了倒邊,并且把這些點更加往里移動了,目的是為了增加嘴唇的圓滑。現在開始做眼睛。
第七步:眼睛部分的創建跟嘴巴部分是基本一樣的。你也可以先創建眼睛的外部輪廓,然后往里進行倒邊,刪除里面的poly,得到眼窩部分。再把內部的線繼續數次倒邊來創建眼皮。
第八步:經過一系列調整以后,得到這樣的形狀。我又增加了許多的點來創建鼻梁部分。記得要把眼睛部分彎曲,上眼皮要比下眼皮靠前一些。
第九步:鼻子部分可以在開始創建的時候創建一個4*6的平面,然后把他拉動,調整到如圖的形狀。然后沿著鼻子底端增加一排點到拐角處。要知道的是我只是創建了鼻子的一半,你可以用mirror或者別的工具復制另外的一部分,所以我們只需要制作鼻子的一半。
第十步:給鼻孔創建多的poly,然后選擇poly往里面拉。繼續調整并增加面,這樣你就可以結束一個階段了。
第十一步:在完成了以上的3個重要的部分以后,再把他們放到一起,并且確定正確的比例把他們結合。同時也增加眼球,然后再對眼睛的形狀進行調整。
第十二步:接下來的部分就是增加頭部的其他部分,我用一個球型開始的,然后用ffd工具將他變形。很重要的一點就是我確定了球型最后的在嘴部的終止的位置,因此曲線是按照臉部的走向來的。
第十三步:返回面部,把他們三部分連接,在需要的地方增加或者刪除點。
第十四步:此時增加細分工具,看有沒有出問題,幫助我們重新調整鼻子,眼睛嘴巴部分的細節。
第十五步:返回頭部的形狀,我拉伸了球的底端幾次,來創建脖子部分,繼續調整點讓他能夠與剩下的臉部分能夠結合。
第十六步:如果需要的話對頭部的面進行細分,目的是讓他能夠與面部更能夠好的焊接融合。這可能需要額外的面來增加。
第十七步:縫合好了以后,我們增加meshsmooth來發現問題,然后繼續調整臉部和頭部的形狀。
第十八步:耳朵部分,這個部分是有很多的技巧。我以一個6*10的平面開始,然后把他調整成耳朵的形狀,再拉伸激磁,在需要調整成如圖樣子的地方焊接點。一個耳朵的參考圖片是很重要的。
第十九步:接下來就是把耳朵連接到頭上,由于耳朵有許多的細節,你需要的是把頭部給切分幾次,你才能把耳朵進行很好的焊接。
第二十步:嘴巴內部的制作,創建時需要將頭部的一半隱藏,在與頭部相連之前它需要單獨的創建,這部分可以弄得簡單一些,這樣給嘴巴做動畫的時候比較容易一些。
第二十一步:最后我要檢查整個的模型,并且增加一些東西使頭部不至于看起來太對稱了,比如把鼻子向左邊彎曲一些,向下移動眼球,移動嘴巴等。這些都是為了是模型的理想,給你的模型賦予角色。
第二十二步:在增加材質和眼睛以前對模型的渲染測試。然后我再復制一個對它變形得到滿意的樣式,這樣可以更簡單的賦予它材質。
本期的3ds max軟件制作人頭建模有什么方法?就分享結束啦,如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。在此,小編給大家推薦繪學霸的3D模型大師班,對建模感興趣的朋友可以來繪學霸咨詢喔。

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