3ds Max制作唐吉可德人物有哪些方法?
3ds Max如何制作唐吉可德人物?3ds Max是一款功能強大的建模,渲染和動畫軟件,可堆疊的建模步驟,使制作模型的過程中有非常大的彈性,同時還具備強大的角色動畫制作能力,除了軟件自帶的渲染系統以外,還可以從安裝插件來達到快速,真實的渲染效果,小編將著重介紹關于3ds max建模人物教程。
1我的靈感來源于一個西班牙的古董雕像,這尊雕塑在結構上面有很強的線條感。我沒有什么藝術概念,但我可以使用在網上找到的照片和古老的繪畫作品作為參考材料。
2對于建模部分,我使用了“多邊形依次處理”技術。這是一項眾所周知的技術,而且有很多關于這方面技術的教程可以教你你怎么做,所以這里我只展示了最終模型的線框。整個模型就是采用這種方法建立出來的。
3該模型差不多弄完的時候,我創造了一個非常簡單的Rig來設定角色的造型。在那之后,我將模型輸出到Mudbox中,以增加更多的細節,例如皮膚,皺紋和皺褶等。我也稍稍增強了一下骨骼結構。記住這一點:在輸出到Mudbox之前,在3Ds Max中打開所有的模型。
這是因為軟件可以保留貼圖的原始網格的相應信息,之后呢,我會將高面數模型輸入到到Max中去,跟最終的網格想比,打開低面數的模型是很簡單的。在完成了在Mudbox中的設置處理之后,我又將高面數的網格輸入到3DsMax中。
4我分別展開模型的所有部分,幾乎每一部分都有一個獨特的紋理質地。對于盔甲,我使用了相同的材質設置,但是改變了貼圖。
5用于紋理的貼圖。
6這是我用在皮膚材質上的參數以及貼圖。
7頭發的處理,我是用3ds max自帶軟件:Hair and Fur,來處理頭發的。我復制了頭部的網格,但為了隔離一小部分被用來植入頭發的頭骨,我刪除一些面。然后我使用Vertex Paint 漆畫出一個掩碼,可以分辨出那里會長出稀疏的頭發。
8為了不至于使渲染的速度放慢太多,我是在單獨的Max文件里進行頭發的處理的,并使用默認的Scanline進行渲染。為了能讓經過Mental Ray渲染過的身體和用Scanline渲染的頭發能在后期處理中完全的匹配,我合并了最后的頭部網格頭和頭發文件,并使用了Matte/Shadow材質。這樣一來,因為頭型導致的發絲閉塞形狀就不會被渲染出來了。
9麥田的制作我其實有一個很簡單的方案。如果試圖讓它遵循一定的幾何規律,要全部渲染的話,這將需要花很長的時間渲染,所以我使用貼圖網格分布的顆粒流來處理。唯一的問題是就是陰影之間的問題了,所以我不得不在貼圖本身上進行模擬。這不是最精確的解決方案,但這樣處理得也不錯。
10我渲染了6個不同的麥稈的分支,并在PS中操縱它們,來增加容積和豐富它們的顏色和色調。然后,在3D模式下,在opacity slot中采用與之對應的,我計劃使用的帖圖。
11在這里你可以看看我使用的顆粒流設置。
12小麥得使用scanline來渲染。原料的渲染最好是能在我想要的相對較小的容積下,但是也得適合后面的后期處理。
13照明和渲染,主要的光照我使用metal ray Area Spot和追溯陰影,一個帶陰影貼圖和遠衰減背光源metal ray Area Spot,后一個設置在盾牌位置,一盞為鏡面反射的泛光燈和一個為GI設置的skylight。
14Mental Ray的最終聚合配置。
15后期制作,在這里你可以看到最終的渲染過程。
16對于背景板的處理,我開始繪制梯度并將它與墻壁紋理混合。通過使用風車的alpha通道,我做出了陰影,定義了地平線的位置。
17然后按照OVERLAY設置了風車層,以混合的背景并和作品的其他部分一樣進入同樣的意境氛圍。通過使用一個新層,我增強太陽光線,模擬較強的體積光。至于天空,我摻入了一些其他不同的天空的照片。
18至于小麥層,我使用了在風車處理中用過的相同的OVERLAY模式。然后我復制圖層,并操縱它,讓概念達到一個更大領域。我還沒來得及做最后的顏色調試,因為我得修復一些次要的渲染和錯誤的紋理。我通常都會忽略這些錯誤,一直到這個階段才開始處理。
因為在一步中,它們是很容易在PS中進行糾正的,但是如果我正在做一個動畫的話,我一定會在3Ds Max的處理中擦亮眼睛的。色彩的使用如我所愿,我設定一個閉塞,通過所有實物的頂部,并將混合模式設置MULTIPLY。它有助于解決問題,并強調出"聯系陰影”的關系。至于胡子,是單獨進行操縱處理的。
19最后的潤飾就是增加整個作品的對比度,綻放效果,并再稍稍加深小麥的亮度。
20完成。
以上就是3ds Max如何制作唐吉可德人物?希望對大家有幫助,需要的朋友可以收藏喲,更多建模實例教程可關注繪學霸,在此,小編給大家推薦一下繪學霸的3D模型大師班,想學習的同學可以來繪學霸咨詢喲。

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