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ZBrush使用現實主義創建角色教程

2021-04-15
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ZBrush怎樣使用現實主義創建角色?創建任何3D 角色,都要深入了解雕刻、重新拓撲、UV 、置換貼圖和照明等知識,以及各種3D 應用程序的結合使用。今天小編就教大家,結合Modo 和ZBrush3D 圖形繪制軟件,學會合理設置和使用置換貼圖來提高3D工作流程。以下就是ZBrush使用現實主義創建角色教程啦。

 

設置恰當的置換貼圖對任何3D 藝術家來說都很棘手,而它們在很多情況下又是必不可少的,因此在使用ZBrush 和其他應用程序的時候,深入了解如何使用置換貼圖至關重要。

 

 

1、理解設計的重要性

 

在你開始使用任何類型的重新拓撲或UV 之前,你需要有一個很好的設計。你的設計越清晰,后面操作就越容易。如果重新拓撲、UV 或者給角色添加了紋理之后需要更改設計,這個角色就會變得很復雜,因此設計階段最好不要做其他變動。在這個過程中有一個常見問題,那就是容易跳過主要和次要形狀直接進入細節部分,你的設計越好,最終圖像越強大。

 

2、使用重新拓撲工具

 

可以在Modo 中進行重新拓撲,當然也可以選擇你喜歡的其他應用程序,Maya 是個不錯的選擇。重新拓撲的時候,確保多邊形大一點,以便獲得更多的細節。如果一開始多邊形就很小,后面就很難獲得清晰的模型。

 

3、使用UDIM UV 貼圖

 

UV 貼圖的時候堅持UDIM 系統,這意味著你不會在消極的UV 空間里工作。UDIM 數量以1001 開始,U=0 ,Y=0 ,這個設置可以保持角色清晰,也更好使用。你也可以使用UDIM 規范輕松從ZBrush 導出所有的置換貼圖。上圖中,模型的頭部被拆分為兩個UDIM ,拆分數量完全取決于你想離相機有多近,在實際制作中,一個完整的角色可能有超過50-100 個UDIM 。

4、將雕塑投影到清晰的模型上

 

要將雕塑投影到清晰的模型上,必須將模型細分到最高級別,200-600 萬多邊形之間比較理想。接著,進入Store Morph Target (使用界面底部按鈕),然后在最高級別上創建圖層,確保只有你想投影的subtool 可見,可以將你覺得不能恰當投影的區域遮罩,如嘴唇、眼睛、鼻子蛀牙等部位。

 

再接著,依次點擊Tool>SubTool>Project>ProjectAll ,記得將PA Blur-Amount 設置為0 (默認是10 )。如果出錯也別擔心,可以使用Morph 筆刷繪制出出錯的區域。

 

5、定義特征

 

此時我們已經有了清晰的模型,模型上面也做了一些適當的雕刻,但是,它仍需進行很多改善。要確保模型所有特征都很緊湊并且完成地很好,你可能會忽略眼睛、鼻子、耳朵和嘴巴,有些人則更喜歡隔離這些區域,把時間花在每一個區域上面,直到實現自己滿意的定義。

 

6、添加至關重要的細節到模型上

 

這一步是很多人一開始比較容易倉促處理的一步,但細節部分不應該倉促處理,不能和它不重要或者說在這一步之前不應該考慮它相混淆,要想真正實現最終的逼真水平,微小的細節是非常重要的,它們真的有助于打破模型上的高光,呈現自然且有機的外觀。

 

 

 

7、使用置換貼圖

 

此時的模型已經有了合適的行業級別的UV 和拓撲結構,支持所有主要的形式,也意味著現在是置換貼圖的時刻了。涉及到創建其他模型細節時,置換貼圖是第一位。那么什么是置換貼圖呢?簡而言之,置換貼圖是一種紋理貼圖,包括來自ZBrush 的所有雕塑。它可以在任何渲染引擎中應用到低多邊形模型,使其只在渲染時間渲染雕塑,它的好處是你可以動畫低多邊形模型,在渲染的時候仍然可以擁有高多邊形的外觀。

 

8、恰當設置MME

 

使用ZBrush 的Multi Map Exporter (多貼圖導出器)從ZBrush 生成置換貼圖,它提供了比傳統置換貼圖提取工藝多得多的設置,加上它有UDIM 導出支持。上圖展示了正確的設置,可以具體參考一下。

 

9、重命名文件

 

重命名文件,默認情況下你會獲得一些ZBrush 以外的文件名,保持文件干凈,你的工作流程也將順暢得多,可以使用下面這種命名規范:DISP_####.exr ( 或者tif) ,這里的#### 指的是UDIM 數量。

 

10、導出& 導入

 

從最低級別開始導出所有幾何圖形,然后導入到Modo 中,根據需求重命名模型(可以使用模型名稱_GEO ),再將其分組。

 

11、分配UDIM

 

這個在Modo 里很容易操作:

 

1 、在Render 選項卡里,進入Images 標簽。

 

2 、點擊Clip 。

 

3 、載入UDIMs 。選擇所有置換貼圖圖像,將會創建一個名為DISP 的文件夾,里面包含了所有的貼圖。

 

12、分配材質

 

現在需要使用置換貼圖了:

 

1 、分配材質到模型(快捷鍵是M )。

 

2 、使用添加圖層按鈕,選擇圖像貼圖> 使用Clip Browser 選項。

 

3 、選擇后面沒有數字的貼圖,也就是名稱里只有DISP 的貼圖。

 

4 、右擊該置換貼圖,然后設置效果。

 

5 、在Material Ref 下面,將置換貼圖距離設置為1m ,這將確保模型置換正確的數量。

 

13、調整設置

 

 

在渲染選項卡里的‘設置’下面調整置換貼圖設置,可以將置換設置為凹凸,這樣做能夠輕松將置換貼圖的部件放進凹凸插槽,讓其渲染起來更快。

 

還要調整最小邊緣長度,默認的100um 實在太小了,這意味著要渲染很久很久,因此可以將其設置為1mm 。

 

14 、掌握逼真照明的藝術

 

獲得合適的置換貼圖要求所有步驟都正確、有條理地完成,若有任何一步倉促完成,最終效果都不會太理想。你的拓撲結構應該漂亮且均勻分布,沒有任何拓撲錯誤。如果你的拓撲結構、UV 和多貼圖導出器設置是一致的,那么你的置換貼圖應該非常好。

 

這是一個需要花時間學習的過程,一旦理解了它的完成過程,你將有更多的時間去處理置換貼圖,同時還能糾正錯誤,使用置換貼圖在3D 其他區域里創建有趣的效果,不一定和雕刻有關。

 

本期的ZBrush怎樣使用現實主義創建角色就分享結束啦,如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。在此,小編給大家推薦繪學霸的3D模型大師班,對建模感興趣的朋友可以來繪學霸咨詢喔。

 

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