推翻傳統三分渲七分P的理由
各處傳言所謂的三分渲七分P,致使各位同學對渲染器的用途僅僅停留在導出通道圖的門檻兒,把大部分精力放在了PS 上。有包夜畫圖經歷的同學想一想當初熬夜出圖季多數時間在忙于哪個環節。改革春風下我們這一新生代畫圖狗,工作以后大量的效果圖難道也要這樣?
針對建筑學的我們,市面上的渲染器各具特點,如V-Ray、Lumion、Enscape、Atlantis等。這里以Lumion作為渲染平臺,對一課設的效果圖思路進行講解。
( 模型整體效果)
由于模型內部沒有細節,為了保證建筑渲染的豐富度,可以在玻璃內部增設帶窗戶貼圖的體塊。需要注意體塊與玻璃之間的距離,防止出現重面。
由于Lumion中會識別SU模型的正反面,背面同時賦予材質即可,將全部材質區分好以后,直接將模型保存為skp格式。
作為Lumion的好搭檔,SU中的材質是可以完美導入的。老版本的Lumion中只有動畫模式在渲染單幀的時候可以出通道圖,隨著Lumion10的發布,拍照模式也可以出通道圖了。
兩種模式相比較,動畫模式除了可以渲染單幀,還可以出視頻,那么直接使用動畫模式就可以啦。首先確定好自己需要出圖的角度,然后將人視圖給個兩點透視。( 小提示:Lumion中忌諱做鳥瞰,因為天空是Lumion中重要的元素,如果大家真的要做鳥瞰,盡量做半鳥瞰)
Lumion的材質設置很良心,各個材質切記要加上風化值和邊緣值,可使渲染效果更趨進真實,因為即便是新的建筑,建設的過程中也會有磨損的。
由于該場景是山地,可在特定角度下將部分植物抬高,產生山地植物的效果。
為了避免渲染場景過于單調,可以導入一些景觀燈模型,豐富場景內容。
鏡頭近的地方用草鋪設,遠景處也可多布置一些其他植物素材,在建筑兩邊 適當加上實體霧特效,可營造出郁郁蔥蔥的感覺, 整個場景就產生了近-中-遠的層次感。
整體考慮到要達到清晨或傍晚的最終效果,將SU內部增設的材質以及路燈部分材質設置為自發光,接著打開太陽特效器,調整天空由左至右漸變。
天空亮度通過天空與云特效器中的參數調節,如果想要一種萬里無云的感覺,可將主云量直接關掉。
接著將Lumion中的“ 三兄弟”天空光照、反射、陰影打開。 反射面手動添加,Lumion的計算量雖然會增加,但是出來的效果會更真實。(小提示:隨時渲染單幀圖片觀察效果,分辨率根據自己電腦性能設置)
觀察渲染圖問題:
1.整體偏暗
2.背后植物有些搶眼
3.天空顏色純度過高
4.高光處效果不突出
處理方法:加設霧氣、泛光特效器,調整圖幅層次與高光區
再次觀察圖片,發現天空亮度不夠,并且整體偏冷色,顏色飽和度過高。解決方法為:加入漂白、顏色校正、色溫增加,飽和度下降。
圖面還是覺得綠地飽和度高了些,可增加選擇飽和度特效器,降低指定范圍飽和度。大致覺得效果差不多了,模擬色彩實驗室加持特效濾鏡,最后出圖!!!
以上是單純渲染出來的效果,單單這效果難道還要花七分P嗎。如果覺得模擬實驗室濾鏡庫少,可以用PS當中顏色查找工具增設LUTS預設,或者PS插件Nik Collection。
圖面效果仁者見仁吧,覺得暗可以再拉拉曲線,三分PS完全夠用了。Lumion出來的整體效果就醬。希望大家不要只用Lumion模板文件中的預設效果,自己養成一個特效器流程。如有問題可隨時咨詢,在此感謝老白哥的邀請。
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