看完Carlos Gonzalez Villagomez大神制作的維京貓,簡直喪心病狂
卡洛斯·岡薩雷斯·維拉戈梅斯(Carlos Gonzalez Villagomez)帶領我們走過他的風格化維京貓角色背后的ZBrush,Maya和Substance Painter過程
建立模型
作者喜歡使用圓柱體和修改的球體來構建基本3D模型草圖。其中包含角色的比例。通過這種方式,可以在制作更多細節之前糾正并修改角色。對于這個角色,還在臉頰和胡須上雕刻了一些頭發,這樣在修飾時放置指南時會更準確。
在對比例感到滿意之后,使用了Dynamesh工具并集成了所有模型部件。然后繼續在整個模型中雕刻出更多細節。
制作布料和配件
在擁有身體的形狀之后,使用了Decimate工具并在Maya中使用了該抽取模型。在Maya中使用身體形狀并對套件進行建模以使角色衣服 - 這能夠從一開始就對拓撲進行更多控制。
雕刻細節和紋理
在擁有角色的所有衣服和身體部位之后,制作了UV,然后返回ZBrush獲取布料細節。在這種情況下,使用Substance Painter來制作一些紋理;請記住,UV越好,在ZBrush和Substance Painter中將細節應用到模型中就越容易,特別是如果你打算制作像布料或圖案的平鋪紋理。
對所有細節感到滿意之后,終于可以導出所有紋理和置換貼圖以在Maya中創建lookdev。
修飾毛發
作者用Yeti進行梳理。我喜歡按層處理:第一層是角色的基礎毛發,然后我使用第二層并嘗試使用Scraggle節點隨機化頭發塊。第三層是飄逸的毛發,我使用第四層作為胡須。
道具和環境
給圖片講一個小故事,所以決定讓它看起來好像找到了一個寶箱。在Maya制作了胸部模型并在Substance Painter中對其進行了紋理化。地板是用Zbrush制作的。
在Maya中制作了基本模型,然后在Zbrush中雕刻了細節,然后使用了一些程序性的噪音來觀察巖石的樣子。
渲染和合成
對于最終渲染,我使用alpha通道渲染了貓和地板。我在Photoshop中制作了背景。我想從洞穴頂部建議一個光源。然后我在圖像上使用了一些級別和顏色校正,所以看起來好一點。
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