maya使用中的一些細節問題
CG場景制作
制作模型時添加AO顯示效果使擺放模型時更清晰
調節渲染器的AO參數
細節問題
附加多邊形填充的時候如果出現這種情況,那么先解除鎖定法線再硬化邊(在網格顯示一欄中)。
在最終做好模型后,如果最終模型的個別地方比例不正確時,可以先將整體復制一個,然后將復制的那一個結合起來,將原模型隱藏。最后調節復制出來的那一個結合的模型。
導入圖片設置
這里改為R效果是框選是選不中。適合放圖片參考時使用此功能。
特殊復制
編輯→特殊復制,使用實例,效果是使用點模式或者面模式時,操作是兩邊實時對稱的。
對稱復制的方法:
先ctrl g然后坐標軸會自動回歸到原點,ctrl d,然后把縮放數值改為復數
曲線包裹
類似于兩條曲線,然后一條曲線沿著另一個曲線擠出。比如做彎曲的電線,但是通過某課程學的曲線擠出功能實測效果并不理想,但曲線包裹效果很好。創建好曲線,然后創建一個圓柱(分段橫向豎向都要足夠)模型,將模型絕對坐標歸零然后凍結,然后選中后使用曲線包裹功能。
提取與分離與復制面
Detach 分離
作用層級為component[組件],也即點、線、面。被分離出來的對象仍與其余部分一同被視為一個對象
Extract 提取
作用層級僅為face[面]。被分離出來的對象會脫離父對象,并與其余未分離部分作為子對象共同組成父對象
例如做房子的
可以將下面的多邊形的上面的面提取出來,然后制作,這樣就將屋子分成了兩個部分,可以單獨進行操作。制作一個地方的細節時不會影響其他的面。
復制面
復制面和提取面的區別是復制面會保留原先的面。
隨機效果
例如做這種木板拼接的房子,首先做出一個木板(沒有露出的面要刪去),然后配合shift d做出來
制造隨機效果:
將木板打組,單獨顯示,然后在點模式下隨意選擇然后更改長度。在邊模式下,將倒角的邊隨機拖動,制造倒角程度不同的變化。
使模型吸附在另一個模型處移動
選中吸附處的模型然后點擊,然后選擇其他模型,使用移動工具時將會沿著激活的曲面移動。
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