【游戲建模】3D游戲建模布線原理和技巧!
很多同學不知道在人物的建模過程中如何布線,導致模型出現很多問題,今天小編給大家帶來關于模型布線的原理以及技巧。
布線的原理:
1、首先我們得知道布線是建模過程中不可避免的一個東西,關系到后邊展UV,刷權重,做動畫的依據。低模和高模在布線這方面是有一定的共性的,但同時也有很大的區別。
2、低模就相當于繪畫中的結構素描,要求的是模型師的概括力;而高模類似素描長期作業,它主要鍛煉的是模型師的綜合能力,比如概括力、深入刻畫能力等。如果技術水平和理論知識相同的情況下,我認為低模相對容易入門,但要做出高水平的低模,也是非常不容易的。
3、由于高模和低模在做動畫時,其線的運動和伸展原理是一樣的,所以一般情況下它們的布線理論是相通的。而隨著硬件水平的不斷提升,高模和低模的概念也會越來越模糊。
4.由于模型需要更加圓滑的原因,高模在布線方面忌諱的東西要比低模多得多。
5.高模在圓滑后,那些塑造形體時創建的多邊形會嚴重影響模型的平滑度和伸展能力。低模則不同,對它來說高模忌諱的東西卻是精簡面和塑造形體的重要組成元素。而低模布線的原則就是在盡可能少的面數下表現盡可能豐富的結構細節,同時在運動幅度較大的地方可以自由伸展并且不會變形。
布線的技巧:
一、游戲建模——布線疏密的依據
有人認為在能夠刻畫出結構的同時,線越簡單越好,這種想法不完全正確。線過少會導致肌肉變形的可操控性下降。模型布線不是以定型為最終目的,創作者必須為日后的動畫著想。即便是單幀,也要為繪制貼圖考慮。
無論是動畫級還是電影級,布線的方法基本上沒有太大區別。只是疏密安排不同而已。基本上可以遵循這樣的規律:
1、運動幅度大地方線條密集。包括關節部位,表情活躍的肌肉群,密集的線有兩個用途:
(1)用來表現細節。
(2)使伸展更方便。由于眼睛在表情動畫中的變化是最豐富的,因此眼眶周圍要有足夠的伸展線。頭蓋骨部位不會有肌肉變形和骨骼運動,此處的布線能夠定型就可以了。耳朵的形體很復雜,但是它布線的密集只是為了起到增加細節的目的而已。
2、運動幅度小的地方線條稀疏,包括頭蓋骨,部分關節和關節之間的地方。
二、 游戲建模——布線布線的準則:動則平均,靜則結構。
伸展空間要求大,變形復雜的局部采用平均法能夠保證線量的充沛及合理的伸展走向來支持大的運動幅度。變形少的局部用結構法做足細節,它的運動可伸展性不用考慮那么周全。
三、 游戲建模——布線均等的四邊形法
顧名思義,均等四邊形法要求線條在模型上分布平均且每個單位模型近似。均等法的線條安排一般是按照骨骼的大方向走,即縱向要和相對應的骨骼垂直。
優點:由于面與面大小均等、排列有序,為后續工作(如:展開拓撲圖、角色蒙皮、肌肉變形等)提供很大的便利,而且在修改外形時很適合使用雕刻刀這一利器。缺點:要想體現跟多的肌肉細節,則面數會成倍的增加(一般用于對視覺要求苛刻的電影角色)。
四、游戲建模——布線一分三法
有些朋友在增加細節時喜歡使用擠出(extrude)工具,建立工業模型時確實很好用,但是在建立生物模型,特別是建立人體模型時是不值得提倡的。因為extrude一次就會出現四個五星,四個三星,這些狀況出現在運動幅度大的地方,會給日后的蒙皮和動畫帶來相當大的麻煩。逼不得已,又不能用無盡的加線使它符合均等法的時候,我們使用“一分三法”。
“一分三法”主要是用于由簡單到復雜過度的處理上,即增加細節。鼻子的分線不用這種方法,鼻翼就很難出型;大腿處如不用此方法,臀部便不能進行動畫變形了。
五、游戲建模——布線五星、三星、多邊形、三角面的處理
多邊形建模一般要兼顧圓滑后的效果,但是,五星、三星、多邊形、三角面再圓滑后會有不平整的表現,產生瑕疵。五星、五邊形在表情上會難以控制,不能很好的伸展,一般哪里出現五星,伸展便會在哪里截止。如果運動幅度大的地方有它們的身影就會嚴重影響肌肉變形。人眼、嘴部圓形越多越有利于肌肉的伸展,更適合表情制作。
在不可避免的情況下,將三星、五星盡量藏在肌肉運動幅度小或者主視線以外的地方。
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