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高精度次世代角色《黑暗騎士》的制作流程

2021-03-10
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一、裸模的雕刻制作

 

01面部塑造

 

因為這個角色身體大部分都是裝備,所以裸模的重點是刻畫頭部,依照所找到的素材參照精心刻畫,最終把年齡樣貌定在大概35歲上下,體現角色身經百戰的特點。身體部分有微弱的肌肉結構起伏即可,方便后續做布料的時候能依附于正確的形體。

 

 

02添加毛孔

 

完成面形狀后,使用XYZ材質在面上添加孔細節。我直接在ZBrush做了毛孔,但在Mari沒有。XYZ官方提供了一套面積編號的材料,可以直接拖到模型表面,具體如下:

 

 

03毛孔雕刻

 

然后切換ZBrush的置換筆刷,導入XYZ的通道材質,最后將alpha材質的mid(中間值)改為50,然后拖動開始雕刻毛孔。

 

 

二、MD服裝制作

 

01導入素體

 

將原始模型導入MD中,進行模型制作(服裝制作主要基于3D效果,不需要考慮服裝設計中的一些原則性問題)。畢竟,我們不是做服裝設計),然后導出模型。在這里,我們分別導出平面樣式和三維樣式,以方便服裝的重新布線。

 

 

 

02拓撲

 

將平面版式的模型導入Zbrush中進行自動拓撲,之后利用Maya的拓撲傳遞將拓撲后的模型包裹到3D模型上,然后將重新拓撲好的模型通過Maya的拓撲傳遞,把2D樣式重新傳遞到3D樣式的表面,得到布線均勻流暢的3D服裝模型,方便后續在Zbrush中繼續雕刻優化。

 

 

 

三、鎧甲中模制作

 

鎧甲的制作思路是利用繪制制作不同形狀的面片,之后做擠出拼湊在衣服表面,然后細化模型結構直至鎖邊完成中模制作。

 

 

 

四、高模制作

 

01雕刻

 

將模型導入zbrush中,對整個裝備的部分進行雕刻,這里我先從內衣的部分進行了雕刻尤其是袖子的部分,主要是去除MD中解算不自然的部分,并添加更細小的褶皺,主要用到的筆刷是Standard筆刷。

 

 

02領口紋理

 

先將領口模型的UV打直,之后導入Zbrush中進行表面紋理的添加(注意模型的細分級別盡量高一些,細節會體現的更好,這里我給了7級),之后將置換紋理添加在模型表面(通過Surface菜單下的noise進行添加,投射模式改為UV模式即可)。

 

 

03鎧甲花紋

 

鎧甲花紋我這里是直接利用Slash筆刷進行雕刻,因為花紋的設計是已經固定好了的,無法利用素材,所以全靠手雕,比較肝(雕刻之前可以將Zbrush的儲存變換打開,方便利用Morph筆刷進行花紋的擦除修改),邊緣的褶皺是借助了筆刷素材進行雕刻,來模擬皮革的邊緣。

 

 

五、低模與UV制作

 

低模我基本是拿中模減面得來的,但是這樣的流程得保證模型進入Zbrush之后結構大型就不用再進行調整了,只是雕刻細節,這樣的流程比較省力省時間。以下是低模的線框,考慮到展示效果的精度,面數沒有優化太多,布料部分是使用的Zbrush的自動拓撲,UV是在RizimUV里面進行拆分,UV張數比較多,共8張,主要是為了保持貼圖精度。

 

 

六、ToolBag烘焙

 

將低模與高模分別導入ToolBag中進行烘焙設置(高模要經過Zbrush的減面再導出去),主要烘焙的貼圖有以下幾張貼圖:法線貼圖、ID貼圖、AO圖、空腔貼圖(方便制作花紋細節),烘焙的過程中,順便將ToolBag中的標準光做出來,我這里用的是三點布光。

 

 

 

七、毛發制作

 

毛發的制作流程主要采用的是地平線官方給出的一套解決方案,先制作貼圖、后制作插入面片,并使用GMH毛發插件制作毛發面片細節。

 

 

01制作毛發貼圖

 

用Maya的Xgen來制作毛發貼圖,做出4-6種不同的樣式,方便后續做頭發的層次,然后使用Arnold進行渲染輸出,關于毛發的輸出主要是顏色、高光和法線三種通道。

 

 

 

02貼圖

 

將渲染好的毛發貼圖賦予在面片上,并進行裁切,將裁切好的面片進行組合(大概組合4到5種不同樣式即可,面片的段數盡量足夠多,尤其是長發,之后開始插片(包括、眼睫毛、眉毛)。

 

 

03生成

 

制作了三層毛發,從底層到中層、再到碎發層。碎發層利用了GMH插件來進行細小頭發的生成。

GMH是一款基于Maya的毛發生成插件,可以生成模型或者Maya的Hair系統,這里因為是考慮插片,所以直接生成了面片。

 

八、材質貼圖制作

 

01鎧甲材質

 

材質是在SP中進行制作,顯卡是1080,考慮到這個原因,我把文件拆解了,分別進行導出,貼圖的大小每張是2048的,身體皮膚的部分是單獨的一張圖,將在Toolbag烘焙好的幾張圖也一并導入至SP中,方便構建材質細節,利用空腔貼圖,并調整它的對比度,將鎧甲花紋的區域提取出來制作成金屬材質。

因為考慮到鎧甲材質細節的統一性,我先制作了一部分,之后將這部分的材質生成了可復用的智能材質,之后賦予其他身體部位的鎧甲即可。

 

 

 

 

 

03毛孔紋理

 

關于皮革和布料的部分,我這里應用了大量Substance商店里提供的材質素材,官方提供的素材中可調節參數是非常之多的。皮膚我使用的是SP自己的sss智能材質,直接在皮膚表面開始添加繪畫,這里沒有用到映射的流程,之前在Zbrush中用毛孔紋理細節烘焙出了空前貼圖,方便我在材質這個環節將顏色與凹凸信息進行統一。

貼圖輸出的方式是UE4的輸出,將金屬度、粗糙度、AO與高度圖等信息合并在一個通道,也叫做復合貼圖,比較節省資源。

 

九、燈光渲染

 

將貼圖與低模導入至之前建立好的三點光源的ToolBag環境中,這里針對材質再做進一步調試,修改下燈光的亮度,隨即渲染輸出。

 

 

看了這個教程你學會了嗎?

 

 

轉載聲明:本文來源于網絡,不作任何商業用途

 

 

 

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