次世代游戲角色的制作過程
首先根據原畫,尋找相對應的素模,快速定出角色的大體比例,造型和動作。
然后在max中進行裝備的搭建。需要注意的點:一是模型的大小和比例。二是一些結構需要通過擠出做出造型的變化,并將模型的邊進行切角,不要讓邊緣看起來特別的鋒利。三是進行分組歸納,根據不同的部位進行模型的命名、分組、方便之后的管理。

在身體基本比例確定后就可以給角色制作裝備了。武士裝備有分硬結構裝備,例如:頭盔、肩甲、武器等,這些都可以直接在max中搭建出來。而其它一些像服裝、褲子軟結構可以通過Marvelous Designer來制作,通過MD演算的褲子和衣服會比較自然,后期可以通過Zbrush對衣服褶皺進行細節的調整。

最后在max中組合到一起進行模型的擺放和調整,注意中模的制作,一定要時刻注意用原畫還原出模型的造型及剪影輪廓。

中模制作完成后,我先對模型進行擺動作,這樣方便之后的制作。

而對于一部分硬表面的模型,比如胸甲,通過卡線將中模轉化成高模,卡線的時候注意不要破壞原本的模型結構,仔細觀察模型邊緣的粗細,從而來調整卡邊的寬窄,而褲子衣服這些軟表面的結構就要通過Zbrush進行雕刻制作。這里我用褲子來舉例:首先我將MD驗算好的布料導出到Zbrush進行雕刻,調整一下細節,接著通過GUV平鋪對模型進行展UV,目的是通過噪波在褲子上進行紋理的制作。



在Zbrush中可以適當增加的強度,因為烘焙法線的時候破損細節會被削減。這里建議大家新建圖層

在圖層上繪制,同時需要開啟變換目標,打開存儲變換目標。

這樣可以整體調節紋理的強度方便修改,對不滿意的地方可以后期通過還原筆刷進行還原。
低模用于和高模匹配進行烘培,所以一部分低模是可以直接在max當中對中模進行調整制作的,需要注意的是一些凹凸的結構可以通過烘培烘上去的,所以在中模里這些結構是可以直接刪減掉的,并將一些對結構沒有影響的線全部刪減掉,是對模型面數最大程度的刪減。一部分雕刻的模型,需要在Zbrush進行減面或者用Topo Gun進行拓撲來制作。低模制作要求面數精簡,布線合理,不能有多邊面。
我這里使用的是Rizomuv,相比于Max更加方便高效。我這里對模型進行分組,每個組一張UV,先展UV,后期在Max中賦予棋盤格材質球在進行調整,最后讓角色的UV棋盤格大小基本相同。

法線UV要求盡量橫平豎直,UV間距盡量保持相等,盡可能提高空間利用率,同時UV斷開的地方光滑組要分開。
這個模型我是在Toolbag3中進行法線的烘焙
①導入模型的高低模。
②創建New Baker。
③在New Baker中創建新的烘焙組,數量為角色UV的數量。
④把高低模分別放入不同組中,調整包裹器的大小。
⑤調整存儲位置、尺寸、需要渲染的類型、勾選Flip Y。
⑥進行烘焙調整,如果模型出現黑點說明有穿插,可以擴大包裹器或者使用,也可以通過筆刷進行微調。最后渲染查看效果,根據結果進一步調整。

四、角色貼圖制作
下面用胸甲來分享材質基礎流程:
首先創建文件夾,使用幾何體填充中的UV填充來選取范圍。這里要注意模型在制作時和展UV的時候,要提前思考好同一物體上不同材質之間布線問題。在做胸甲時,不同材質之間都有布線,這樣我們展UV時可以沿線切割,做材質時方便我們選取范圍。當然也可以在使用遮罩后添加畫筆工具進行繪制,選取范圍或者在max中制作ID圖,SP中進行顏色選擇。具體按照不同模型不同材質進行選擇上的材質。

基礎底色是十分重要的,通過整模型的顏色、粗糙度、金屬度,我們還要根據物體的材質在底色上增加濾鏡、色階等等,來表達物體的質感。

這里的胸甲我參考了下圖胸甲的質感,做一個比較光滑灰色的金屬鎧甲,因此Roughness給到0.3,但是鎧甲表面是帶漆,因此金屬度給了0.9左右,同時給了一層顆粒感的濾鏡,豐富質感。

第二層進行了胸甲暗部顏色的繪制,因為亮部偏冷暗部偏暖,所以我這里選取了藍偏暖的紫灰色作為暗部顏色。考慮暗部一般會有點小灰塵給了一點點高度,將粗糙度提高到0.7左右,再給到金屬度0.8左右但也沒拉滿。

模型進行高光邊繪制,添加了黑色遮罩,并且賦予Metal Edge Wear生成器,通過繪制筆刷來修改和調整,使其邊緣出現一些磨損。

接下來進行一些細節的刻畫,通過程序紋理、生成器等,增加一些表面的劃痕、破損、污漬、灰塵等細節,可以通過增加畫筆以手繪的方式進行調整。這里加了一層劃痕和兩層顏色的變化,讓鎧甲質感更加豐富。

最后添加一個調整圖層,混合模型改為穿透,增加濾鏡color correct調整物體的色相、對比度、飽和度、亮度等;增加Sharpen調整模型的銳化強度。
五、角色渲染制作
這里使用了SP自帶的渲染器,這樣能夠比較好的表現出SP中材質效果。通過調整背景曝光、陰影、焦距給到135mm、開啟后期特效調整模型的對比度、飽和度等來增強對比效果。

最終效果圖:

以上便是整個角色模型制作流程了。
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