Maya建模中的UV小秘密
Maya建模中UV不可說的小秘密,UV的定義,UV(明確的 U-VEEZ)是二維紋理坐標,帶有多邊形和細分曲面網格的頂點組件信息。對于 NURBS 曲面類型,默認情況下存在用于控制紋理放置的紋理坐標 (UV),且該坐標以隱式方式連接到控制頂點。重新定位控制頂點時,需對相應 UV 紋理坐標進行定位。映射到曲面的任何紋理將會自動調整。
映射UV
一、自動映射UV
(一)自動映射UV
自動映射通過同時從多個平面投影嘗試查找最佳 UV 放置來創建多邊形網格 UV。該 UV 映射方法對于更加復雜的圖形是非常有用的,在復雜的圖形中,基本平面、圓柱形或球形投影不會產生有用的 UV,尤其是對于向外投影或本身中空的組件。
(二)使用自動映射映射多邊形對象 UV
1.在場景視圖中選擇要投影 UV 紋理坐標的多邊形對象。
2.選擇“UV > UV 編輯器”(UV > UV Editor)以顯示“UV 編輯器”(UV Editor),或選擇“UV 編輯”(UV Editing)工作區以并列查看透視視圖和“UV 編輯器”(UV Editor)。
投影 UV 時,它們將顯示在 UV 編輯器的 2D 視圖中。
3.從“建模”(Modeling)菜單集中,選擇“UV > 自動”(UV > Automatic) > □(如果需要設置選項),或在“UV 編輯器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,轉到“創建 > 自動”(Create > Automatic)。
根據要求設定以下選項:
(1)為要求的所需投影數設定“平面”(Planes)設置并單擊“投影”(Project)。(使用的平面越多,UV 布局中的扭曲越少,但是會創建更多的殼)。
4.自動映射投影操縱器以對象為中心在場景視圖中出現,具有藍色平面,該平面對應指定的“平面”(Planes)設置。即:如果“平面”(Planes)選項設定為 4,那么操縱器上會出現 4 個平面。
5.若要移動、旋轉或縮放投影操縱器,請執行以下操作:
(1)若要在 X、Y、Z 軸上移動投影操縱器,請在移動鼠標的同時拖動任意三個彩色箭頭控制柄。
(2)若要旋轉投影操縱器,請單擊淺藍色圓形旋轉控制柄,以使 X、Y、Z 軸上的旋轉控制柄出現。拖動任意三個圓形繞 X、Y 或 Z 軸旋轉操縱器。
(3)若要不按比例縮放投影操縱器,請拖動操縱器上的任意三個彩色框控制柄。
(4)若要均勻縮放投影操縱器,請單擊操縱器尖端上的任意三個框控制柄以便出現 3D 框。拖動框以均勻縮放操縱器。
6.使用 UV 編輯器以查看和編輯生成的 UV。
注:投影映射每次僅在單個對象上正常工作。如果需要在單個步驟中將投影應用于多個多邊形對象,請將這些對象組合為一個對象,并應用投影,然后分離后面部分。否則,需在每個對象上分別執行投影。
二、平面 UV 映射
(一)平面UV映射
平面映射通過平面將 UV 投影到網格。該投影最適用于相對平坦的對象,或者至少可從一個攝影機角度完全可見的對象。
平面映射通常會提供重疊的 UV 殼。UV 殼可能會完全重疊,且外形類似于單個 UV 殼。在映射到單獨的重疊 UV 之后,應使用“UV > 排布”(UV > Layout)。
根據平面投影映射
1.選擇要將 UV 投影到的面。
2.選擇“UV > 平面”(UV > Planar) > □(如果需要設置選項),或在“UV 編輯器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,轉到“創建 > 平面”(Create > Planar)。
根據需要設定以下選項:
(1)單擊“最佳平面”(Best Plane),根據選擇的面定位操縱器。
(2)單擊“邊界框”(Bounding Box),根據網格的邊界框定位操縱器。
(3)選擇將從中投影 UV 的軸。
3.單擊“投影”(Project)。
4.使用投影操縱器控制平面如何分布 UV。
5.使用 UV 編輯器以查看和編輯生成的 UV。
還可以通過單擊紅色交叉線旋轉該操縱器,從而顯示“顯示操縱器工具”(Show Manipulator tool)。單擊“顯示操縱器”(Show Manipulator)控制柄周圍的淡藍色圓形,以激活旋轉控制柄。
(二)映射到其他平面
“最佳平面紋理工具”(Best Plane Texturing Tool)可根據從指定頂點計算得出的平面,將 UV 指定給選擇的面;而不是默認軸平面。
可以在選擇“最佳平面紋理工具”(Best Plane Texturing tool)之前選擇要映射的面,也可以先選擇該工具,然后現單擊要映射的每個面。
根據選擇的最佳適配平面映射
1.選擇要將 UV 映射到的面。
2.選擇“UV > 最佳平面紋理工具”(UV > Best Plane Texturing Tool)(如果需要設置選項),或在“UV 編輯器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,轉到“創建 > 最佳平面”(Create > Best Plane)。
3.如果尚未選擇面,請單擊面以將其添加到選擇中。不能使用螞蟻線選擇面,必須逐個選擇面,或者在使用該操作之前選擇面。
4.按 Enter 鍵。
5.選擇一個或多個頂點(在網格上單擊鼠標右鍵,然后選擇“頂點”(Vertex)以切換為選擇頂點)來定義投影平面。
6.按 Enter 鍵。
7.使用 UV 編輯器以查看和編輯生成的 UV。
從視圖定義的平面中投影
1.選擇要將 UV 投影到的面。
2.翻滾透視視圖,或平移正交視圖以觀察面。
3.選擇“UV > 基于攝影機”(UV > Camera-Based)(如果需要設置選項),或在“UV 編輯器”(UV Editor)的“UV 工具包”(UV Toolkit)中,轉到“創建 > 基于攝影機”(Create > Camera-Based)。
(三)注釋
1.平面映射可創建外形類似于紋理邊界的共享重疊的 UV。啟用紋理邊界顯示(在“顯示 > 多邊形 > 紋理邊界邊”(Display > Polygons > Texture Border Edges)中),以清楚地顯示紋理邊界。
2.如果使用“3D 繪制”(3D Paint)或“繪制毛發屬性”(Paint Fur Attributes)工具繪制共享重疊的 UV,則會出現接縫問題。
若要避免這些問題,請使用“UV > 排布”(UV > Layout) > □手動分離 UV。將“分離殼”(Separate shells)設定為“收攏”(Folds),并將“殼布局”(Shell layout)選項設定為“沿 U 方向”(Along U)或“置于方形”(Into Square)。
3.投影映射每次僅在單個對象上正常工作。如果需要在單個步驟中將投影應用于多個多邊形對象,請將這些對象組合為一個對象,并應用投影,然后將后面部分分離出去。否則,需在每個對象上分別執行投影。
4.如果模型的形狀十分有組織,并且要求使用該模型的完整 UV 表示來進行紋理映射,則平面投影將生成重疊且扭曲的 UV。您可能需要展開 UV 以便使用它們。
編輯 UV
一、移動、旋轉和縮放 UV
可以在 UV 編輯器中手動移動、縮放或旋轉 UV 和 UV 殼。例如,可以移動單個 UV 或整個 UV 殼以改善其布局,或縮放 UV 殼以確保其充分使用 0 到 1 紋理空間。
二、刪除 UV
刪除 UV 僅會移除網格上的 UV 紋理坐標數據,而不會影響網格上的頂點。
為選定面刪除 UV 紋理坐標
1.在場景視圖中,選擇要為其刪除 UV 的面。
2.選擇“UV > 刪除 UV”(UV > Delete UVs)。(如果正在使用 UV 編輯器,則可以選擇“編輯 > 刪除”(Edit > Delete)。)
會刪除與選定面相關聯的 UV。
因為選定面沒有任何 UV,所以無法將紋理應用于它們,直到重新創建 UV 為止。
注:在“UV 編輯器”(UV Editor)中選擇一個 UV,然后選擇“編輯 > 刪除”(Edit > Delete)時,與所選擇的 UV 相關聯的面的所有 UV 也會被刪除。因此,由于該操作的獨特要求,鍵盤上的 Delete 鍵不會刪除 UV。
本期的Maya建模中UV不可說的小秘密,就分享結束啦,學建模一定要多看、多練、多思考,希望大家都能夠早日成為大神。如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。

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