3dmax的渲染技巧怎么使用?
3dmax的渲染技巧有哪些?3dmax是一款功能非常強大的三維模型制作軟件,利用該軟件我們可以制作任何你能夠想到的模型,在模型創(chuàng)建時方法靈活多樣,那么,小編就來和大家說一下,3dmax的渲染技巧有哪些?方法簡單趕緊來學習看看吧。
今天給大家分享一個進階教程寫實街景《舊巷子》創(chuàng)作解析
1、藤椅藤椅是將Box轉(zhuǎn)成可編輯多邊形,先做出綁藤條的骨架,然后是做那些斷了的編織條露出來的須須頭。Max沒有編織功能,手動費時費力,這里采用貼圖加手動。用面片將編織部分在骨架上的位置確定后,邊沿破損處一根根插上藤條,一邊從鏡頭里觀察哪些地方插上,以及卷曲角度多大會看起來比較明顯,包括那些粗的、斷了的框架也一樣,因為如果剛好順著視線就會看不出來。骨架和須須頭都建好后,藤條采用鏤空貼圖。在PS里用濾鏡Alien Skin Eye Candy7的編織功能Weave,根據(jù)自己的需要調(diào)整好密度縫隙之類的參數(shù)后,生成漫反射貼圖,然后去色變成黑白做成透明貼圖。
2、礫石堆先做好幾個基礎石塊,可以用編輯多邊形方式,也可用石頭發(fā)生器這類插件下圖是基礎石塊。然后做出被分布的墊底模型,有了墊底模型,就可以控制整體分布好后的主要輪廓,如果從鏡頭里看石堆不豐滿或不骨感,那可以通過它來調(diào)整,而石子也只要能覆蓋住表面就行了。祭出MultiScatter,都是常規(guī)操作沒什么特別的地方,參數(shù)也無法固定,主要從鏡頭里看分布好的石堆外形是不是你所需要的。
3、蛇皮袋先用一個Box做出蛇皮袋里面裝填物的形狀,用來決定蛇皮袋最終外形。將它導入到Marvelous Designer。將布料擺妥后縫合。次世代、游戲建模、3D建模、3Dsmax、Zbrush、Maya、動漫建模、游戲模型、建模學習、建模教程過程很簡單,也都是最基本的操作,如果你用過這個軟件,那睜一眼閉一眼都能完成。這樣做好的是沒有扎口的,倒回到Max后,用拉點拉多邊形的方式做出扎起來的樣子,也可以扎和不扎都做幾個,增加多樣性。
4、板磚板磚是用ZBrush刷的,因為并沒有導出法線置換這些貼圖,所以在Max里做也一樣,主要是多做幾個類型:有缺個角的、有短半截的、有斷了背的也有靠了山的,目的就是看起來變化多端,不要在堆起來后看出有重復。做好不同類型的磚后,把它們疊起來,磚塊之間要留出空隙,以免動力學計算的時候因磚塊重疊而各自彈飛出去。下圖是排列好的磚,然后將所有磚塊加上動力學剛體修改器,參數(shù)都是默認。然后計算,下圖是計算好后的狀態(tài)。如果對計算完后磚塊的形狀不滿意,那回到計算前的狀態(tài),調(diào)整整個磚塊的高度,或者旋轉(zhuǎn)一下角度再計算,直到自己滿意為止次世代、游戲建模、3D建模、3Dsmax、Zbrush、Maya、動漫建模、游戲模型、建模學習、建模教程
5、竹排制作竹排前,先找到一張想要竹排的照片,去掉不要的部分后調(diào)整透視,讓他平整些用來做底。下圖是調(diào)整好用來做底的竹排照片。在Max里建一個和照片尺寸一樣的面片,貼上后用Box一根又一根的描。這樣的好處是完全自然,最后將拉扯好的Box合成一體,將照片作為貼圖給它。下圖是完成后純潔無邪的竹排
6、磚堆和油布磚堆的制作和竹排一樣,也是先找到一張想要的照片,做成底圖一塊一塊描出來,描完后也將磚塊合成一體把照片作為貼圖貼上,然后復制出一份或幾份擺成很高富帥的樣子。油布用Max自帶的布料修改器制作,因為油布視覺上并沒有柔軟到布的程度,和布還是有差距的,但又是軟的,而Max的布料修改器在默認參數(shù)下因為精度不夠,做出來的布很呆萌,正好和想要的油布差不多。下圖是油布,先用樣條線拉出一個合適大小的方框在磚堆上部,加上Garment Maker修改器,使之變成適合布料計算的三角形網(wǎng)格,再加Cloth布料修改器,將磚堆設置為碰撞體,樣條線設置為布,參數(shù)全部用默認。計算完后,如果有棱角太尖銳,再加個Tessellate修改器細分一下。
7、雨棚布因為雨棚布的四個角都不在同一平面上,因此需要預想一下最后完成的布是個什么樣子,然后將四個角在空間上定個位置。
在定好位置的地方放上Box倒入到Marvelous Designer后,用工具,將布的四個角移動到用來定位的盒子處下圖是計算中的布,因為布料的計算無法控制,只能耐心多來幾次,或者計算中拉扯一下,要么就是調(diào)整一下布的高低大小來適當調(diào)整。
8、晾著的衣褲這些衣褲實際只是個面片,因為離鏡頭很遠,又是正對,自帶的陰影已經(jīng)夠體現(xiàn)出立體感了,所要做的只是找張合適的照片,依輪廓描出來就行
9、柴火都是圓柱體轉(zhuǎn)成可編輯多邊形后,拉拉扯扯讓每一根都有點不同,只要耐心就可以,因為都是手動
10、爛泥小青菜小青菜和衣褲一樣,也只是面片加描底,數(shù)量少沒用分布,只是手動擺了位置。爛泥則用了個插件:RandomMesh,它用來生成方塊和圓球的混合體并互相融合,實在想不出這一坨能用來做什么,便試著爛一把看看
11、水管Max做自然彎曲的東西比較麻煩,水管也是,好在找到一個做繩子的插件:MassFX Rope,這里用了它隨便亂畫的功能,設置好Z Offset后,左鍵點一下Start to Draw后松開,再在視口內(nèi)左鍵點一下松開,就可以拖動鼠標亂涂了,涂完右鍵確定,便生成一些Bone和一條線段。
將要承載的物體(這里是粉紅Box)設置為MassFX Rigid Body后挪到這兩樣東西的下方,然后選中線段加一個蒙皮修改器并加入所有以Bone開頭的物體:打開MassFX Tools面板,開始計算,在算完后Bone骨骼就用不到了就可以刪掉,因為水管中間是空的,將線段轉(zhuǎn)為可編輯多邊形后刪除兩端的面,再加個殼就可以完成了
本期的3dmax的渲染技巧有哪些?就分享結束啦,學建模一定要多看、多練、多思考,希望大家都能夠早日成為大神。如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。

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