影視概念設計和游戲原畫有什么區別?
影視概念設計是任何優秀影視作品中都不可缺少的一部分。在不同的影視作品中,影視概念設計的表現方式、地位和作用是不同的。其次,游戲自誕生以來已經發展了幾十年。其中,最吸引人的無疑是游戲內容、畫面、人物和人物。各種游戲的音效和特點直接給玩家帶來各種沖擊。關于影視的概念設計和游戲的原創繪畫,讓我們從工作差別方面來了解了解吧。
從影視概念設計和游戲原畫的工作職能本身上看,影視概念設計和游戲原畫設計,都被籠統的稱為概念設計工作。
然而,因為影視概念設計和游戲原畫所服務的行業中的工作流程、工作領域、媒介、技術等方面或多或少的存在不同點,因此在開展工作的時候,就非常有必要關注到這些設計在影視作品和游戲上的各種限制。
影視概念設計在國內大多是根組進行工作,吃住行幾乎都在劇組,更像是集體生活,也有一部分在影視工作室工作地點相對會穩定些,不過做的項目相對選擇性差些,工作室接什么戲就做什么戲。工作時間上也相對游戲行業長些,不過目前國內劇組越來越正規化,很多劇組現在下班都比較早,有些還有單休,相信這個行業會越來越正規化。
游戲原畫的工作幾乎都在游戲公司,也有一小部分是在外包工作室,工作地點幾乎是穩定的,工作時間也相對正規,不過會根據不同公司或者項目進行加班。
在形形色色的游戲開發的過程中,在經過設計師的深思熟慮完成以后,還會從從制作部門得到反饋情況,作品是否完美、主體是否明確等都會了解,過程中遇到問題及時調整,從而進行再次的修改,得到最后的設計稿件。
比如給游戲中的角色戰士設計了一個看起來非常夸張的肩甲,從整個角色的形象上看上去很是完美,然而在經過3D特效添加以后,呈現出某些不合理的現象,可能角色的某些動作會導致肩甲上的刺插進角色的頭部,一般出現這匯總情況就需要設計師的再次調整個重新規劃設計改造了。
雖然說,這是設計師的理所當然的工作,一般這種修改對于整個游戲的開發成本是微不足道的增加,或者在開始之前,重新修改和設計已經是包含在整體的制作預算當中了。甚至早就包含在開發整體預算的考量中了。但是影視設計確實不同的,那是因為在影視作品的拍攝過程當中,大部分場景、布景與道具造型都必須要在影片的開機拍攝前制作完畢,如果沒有及時的準備好,在拍攝的過程當中調整,那就有可能耽誤很長的時間,有的時候甚至是一天的拍攝時間,這就是非常大的成本。
除了上述的影視概念設計和游戲原畫的區別外,影視與游戲設計工作中要先明確這樣一個標準:無論觀眾還是玩家,能夠從畫面中簡單、迅速的區別出各種場景的不同與特點,都是降低體驗、觀看難度的主要表現。
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