Maya3D角色制作教程
Maya3D角色制作方法是什么?我的整個流程,從設計造型,生產模型拓撲,雕刻細節,紋理,修飾,照明和渲染以及最終制作來創建逼真的角色。那么,小編就來講一下Maya3D角色制作方法是什么?Maya3D角色制作教程,趕緊來學習吧。
設計造型
首先,我打開了我的故事,并強調了我對這個角色的描述。我采取了諸如他來自何處,他多大年紀,任何可能的體格描述或異常之類的事情。看了幾次之后,我在腦海中創造了一張我希望他看起來如何的圖像。然后,我打開ZBrush并開始繪制草圖。我并不想太小心或沒有完美的解剖結構。我想盡快將想法從腦海中浮現出來。
精致造型
完成初始草圖后,我花了一點時間開始修復在初始草圖中引入的主要解剖錯誤和腫塊。我開始添加更多的次要形狀,使筆觸平滑,并確保比例正確。我對這個模型所做的與通常不同的是,我在設計造型階段就很早就打破了對稱性,因此之后的整個造型過程都是不對稱的。在這一階段,我沒有涉及皺紋和毛孔細節,因為我想先應用拓撲。
拓撲結構
在清理階段之后,我采用了先前項目中的頭部模型,并使用ZWrap將拓撲轉移到該角色。這樣做非常容易,并且可以節省大量時間。加載插件后,需要在具有拓撲的模型上選擇相同的特征,并通過放置點來進行雕刻。這將告訴算法特征的位置在哪里,然后將拓撲包裹在雕刻上。完成此操作后,我將細節從造型重新投影到新模型。

高多邊形雕刻
有了干凈的拓撲結構后,我便開始真正地完善形狀,以確保形狀看起來可信且體積正確。然后,我開始添加皺紋,毛孔和皮膚細節,而無需使用任何Alpha或掃描功能。如果我需要特定的孔或孔組,則可以選擇一個平面,快速雕刻出真面,用它制作出Alpha,然后開始使用它來細化模型。
服裝
完成臉部雕刻后,我在Maya中嘗試了一些渲染,感覺就像我需要一個可以更好地講述故事的身體。因此,我回到ZBrush,迅速雕刻了一個可以用作Marvelous Designer中的化身的基本人體,并設計了服裝。設計完成后,我在Maya中對衣服進行了快速的拓撲處理,然后將其帶到ZBrush進行雕刻。
道具與背景
當我完成角色的最終模型時,我開始嘗試構圖,以弄清楚我想要呈現哪種設置。我選擇了一個簡單的背景,該背景主要受紋理驅動,而角色要站立的地方則是堅硬的表面。然后,我制作了鞋子,手臂周圍的袖口,并開始進行一些測試渲染。
皮膚紋理
對于臉部和手部皮膚的紋理處理,我沒有做任何復雜的事情。我幾乎在ZBrush中畫了模型。然后,我使用了Polypaint菜單下的新功能“調整顏色”。我一直對紋理進行去飽和,然后手動開始繪制鏡面貼圖。完成此操作后,我又繪制了一個用于“微位移”貼圖強度的貼圖,該貼圖是使用我先前雕刻的孔Alpha創建的平鋪紋理。該貼圖用于凹凸通道以分解高光。
紋理服裝
使用Substance Painter對衣服進行紋理處理。我創造了一種模仿舊監獄服裝的面料。我從Painter隨附的織物材料開始,調整了參數以獲得良好的基礎,然后開始在頂部分層一些效果以使其看起來像撕裂,漂白和風化。然后,我創建了另一種具有不同圖案的織物,并繪制了一個遮罩以在它們之間進行融合。最后,我在接縫周圍添加了一些貼花和彩繪針跡。
頭發
盡管我不會為此角色設計瘋狂的發型,但我仍想添加些許頭發和胡須來增加真實感。我使用Xgen來添加頭發,而這是使用放置向導方法完成的。我復制了頭部網格,提取了我喜歡從中生長胡須和頭發的多邊形,并為其附加了Xgen Collection。因為這是一個簡單的頭發和胡須,所以我只放置了一些引導線來指示纖維方向,添加了一些修改器(例如叢集和噪點),并稱之為完成。我對臉部和衣服上的桃子絨毛,眉毛和睫毛也做了同樣的事情。
燈光
使用Arnold for Maya進行照明。我首先放置一個圓頂燈并加載HDRI圖像。我從以下網站獲得了免費的HDRI:然后又放置了兩個燈。一個Key燈(淺藍色)和Rim燈(淺灰色)。之后,我向場景中添加了“大氣體積”節點,并將aiNoise插入了顏色,然后將其設置為藍色。

合成
該項目的最終合成是在Photoshop中完成的。我使用Adobe Camera Raw濾鏡調整顏色,然后開始在頂部添加一些渲染通道以增強外觀。例如,我在“添加”混合模式下的“美人”渲染上使用了“高光AOV”,并繪制了一個蒙版,使其僅在嘴唇,眼睛和鼻子上可見。之后,我添加了膠片顆粒和色差,并開始設計UI。整個UI是在PS中設計的,并放置在渲染器上。
最重要的技巧-渲染測試
最好使用各種不同的燈光設置進行多次渲染,以確保著色器和模型在任何光照條件下都看起來不錯。
本期的Maya3D角色制作方法是什么?就分享結束啦,學建模一定要多看、多練、多思考,希望大家都能夠早日成為大神。如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。

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