maya軟件中外觀開發和后期制作
maya外觀開發和后期制作,在maya修飾,外觀開發和后期制作前兩章中,我討論了如何從概念化到通過雕刻和紋理化進行建模和細化?,F在,在最后一章中,我將介紹修飾頭發,場景的外觀開發以及最終渲染和后期制作的過程。
在本章中,我使用了Maya,XGen,VRay和Photoshop。隨著我作為藝術家的不斷成長,我將學到更多,技能也會發展。本教程系列旨在展示像我這樣的初學者如何創建她的第一個CG人,希望它能以某種方式對您有所幫助!
馬夫
對于新郎,我在Maya中使用了XGen。我決定分解頭發放置的幾何形狀。往回看,另一種方法是將頭發描述添加到整個對象中,然后使用蒙版來隔離頭發的放置位置,這是我將來可能會嘗試的方法。這個項目和我的浣熊項目之間的區別在于,我使用了放置和塑造指南方法來獲得更精確的結果。
對于陰影,我使用了VRayHairNext Mtl。該著色器產生了令人難以置信的效果,我按照VRay的頁面 作為指南。在將修飾元素分配給它們之前,我分離幾何的方法。
對于所有頭發元素,它是在修飾符之間來回移動的過程。上睫毛時,我注意到上睫毛和下睫毛的厚度不同。我的VRay頭發著色器設置。
女性形象發展
對于女性的外觀開發,我將alShader用于皮膚。我還創建了一種混合材料,在其中使用面罩將separated子與身體的其余部分分開。這使您可以更好地控制兩者的特定方面。對于alShader,我使用了相同的漫反射貼圖來創建我的SSS傳遞,這取決于我使用HSV節點來創建正確的調整的傳遞。我的方法基于Taj Nabhani的本教程,他在此教程中介紹了對皮膚著色的方法。
在處理皮膚時,SSS絕對必要,因為它將真實感融入其中。我為女性著色器設置的設置。后來我最終在混合物中添加了另一種材料進行化妝。
眼神發展
對于眼睛的建模和外觀開發,我找到了Tom Newbury撰寫的非常有用的教程。他解釋了他的方法并非常徹底地完成了所有步驟?;诖?,我的眼睛在Maya中對其建模,并在Mari中對其進行紋理化。對于著色器,我基本上使用混合材料,將角膜和鞏膜分開,并使用圓形坡道作為遮罩。我還有另外兩種對虹膜和瞳孔更直接的材料。
為角膜和鞏膜設置外觀。最終的結果給眼睛。對于瞳孔,我還使用TexturingXYZ貼圖來繪制虹膜。
對象外觀開發
我真正喜歡Substance Painter的一件事是,在進行紋理處理時,您也可以在外觀上進行視覺處理。對于除女性以外的所有其他對象,進度非常簡單。您只需要確保在導出地圖時使用正確的渲染引擎設置,并研究如何正確插入地圖以獲得最佳效果。
例如,在過去,我既將Arnold和VRay都使用了Substance Painter,它們在插入地圖時的方式也大不相同。渲染后胸部裝飾的最終結果。對于獅子,我經常使用空腔,而AO會更多地繪制控件細節。
渲染和后期制作
我認為我可以提供的有關渲染的最重要建議是,您應該在過程中不斷進行渲染,以確保一切正常。它還可以幫助估計完整渲染要花費多長時間,這對于時間限制非常有用。在后期制作中,我在Nuke中使用了cryptomatte來為正確的選擇性片段著色。
然后,其余帖子在Photoshop中完成。我在背景中添加了模糊的圖像,以引起更多興趣,并整體完成了作品。渲染時,請考慮使用此設置制作轉盤以檢查照明和材料。
最高提示1-SSS和頭發的渲染時間
對于所有不知道的人來說,這只是一個提示,當您將SSS和Hair添加到混合中時,渲染時間會翻倍或更多。如果有截止日期,這絕對是您必須計劃和準備的事情。視計算機而定,每幀渲染時間可能為2-3小時或更長時間。
技巧2-渲染通行證
當您進行外觀開發時,另一項真正有用的方法是設置渲染過程以檢查項目的特定方面。例如,如果看起來有些東西,您可以檢查問題是否出在您的凹凸貼圖/規格等中。我在整個過程中只使用了一些渲染過程
本期的maya外觀開發和后期制作,就分享結束啦,學建模一定要多看、多練、多思考,希望大家都能夠早日成為大神。如果需要更多建模教程,可以搜索繪學霸。

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