用3Ds Max軟件制作女戰(zhàn)士教程
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建模
從女孩的身體開(kāi)始進(jìn)行制作,展現(xiàn)一個(gè)人物的現(xiàn)實(shí)的比例,這是我以前從來(lái)沒(méi)做過(guò)的事。到目前為止,我已經(jīng)讀了一些能用最好的方法來(lái)呈現(xiàn)這一形象的一些教程,主要是研究邊緣圈和一些其他的概念,以幫助我更好的進(jìn)行處理。
盡管在最后的身體將完全被盔甲和武器覆蓋,但是制作好身體對(duì)我來(lái)說(shuō)是一次能獲益良多的操作過(guò)程,因?yàn)槲铱梢岳眠@種經(jīng)驗(yàn)來(lái)為以后的工作打下基礎(chǔ),學(xué)著節(jié)省時(shí)間。
手和腳是最復(fù)雜的部分,在我看來(lái)是很容易讓人絆住的。由于網(wǎng)格的復(fù)雜性和多邊形規(guī)劃的位置。這將最終使動(dòng)畫(huà)效果做起來(lái)很容易,只需要注意把它們?cè)谧詈?jiǎn)單,有效和準(zhǔn)確的方式中擺放好。
面部無(wú)疑是制作中最重要的一部分,我集中注意力在建模上,使它不至于被做成一個(gè)刻板做作的所謂的靠近時(shí)尚的漂亮女孩的典型形象。所以我決定“她”必須有自己的魅力和個(gè)性并能符合這個(gè)項(xiàng)目的項(xiàng)目的概念,相對(duì)學(xué)習(xí)而言這就更需要有自己的創(chuàng)作了。
角色動(dòng)畫(huà)的主題不是真正的在我計(jì)劃之類(lèi)要考慮的,因?yàn)槲疫€沒(méi)有決定學(xué)習(xí)那些東西,因此該模型還沒(méi)有準(zhǔn)備這樣的過(guò)程,因?yàn)橛行├缬行┤切蔚臇|西在網(wǎng)格內(nèi)網(wǎng)格。我希望能的下一個(gè)項(xiàng)目開(kāi)始這些定位與動(dòng)畫(huà)的設(shè)置。
身體完成之后,我開(kāi)始為覆蓋在身體上的盔甲塊建模,參照一些我繪制的圖片,在默寫(xiě)部位上只需要做一些即興的創(chuàng)作和做意想不到的改變。盔甲的所有部分都是使用長(zhǎng)方體建模技術(shù),由一個(gè)基于基礎(chǔ)形狀的平面開(kāi)始,這樣,就不因?yàn)樾枰[藏的面部而導(dǎo)致多邊形的減少。
我認(rèn)避免過(guò)多的模型本身的細(xì)節(jié)是很重要的,因?yàn)槲业南敕ㄊ鞘贵w積和細(xì)節(jié)通過(guò)紋理用Photoshop手工完成,因?yàn)槲覜](méi)有使用像Zbrush或Mudbox這樣的程序。
到目前為止,制作流程是這樣的:我創(chuàng)作了一張貼圖,盔甲部分的上部分打開(kāi),用于貼圖,我保存了這張貼圖,而且在一個(gè)新的場(chǎng)景里,我應(yīng)用它在平面內(nèi)作為一個(gè)紋理,然后覆蓋這個(gè)平面,設(shè)置形狀,這將會(huì)在之后被用作凹凸火置換貼圖。使用GI來(lái)在Photoshop中的不同的通道中繪制貼圖。
貼圖
正如你所看到的,我做貼圖是很簡(jiǎn)單的,有點(diǎn)V-ray常識(shí)的人都可以理解,可以做到。基本上,它是材料組成是2或3層和基本參數(shù)的反射、光澤度和其他渠道的材料。
因?yàn)橛泻?jiǎn)單的碎片,打開(kāi)的圖形能完全吻合。這個(gè)過(guò)程中最乏味的就是當(dāng)你需要已經(jīng)打開(kāi)一個(gè)復(fù)雜和又交錯(cuò)的網(wǎng)格的時(shí)候,有時(shí)候它會(huì)毀了一項(xiàng)花了很長(zhǎng)時(shí)間的制作。有時(shí)最好簡(jiǎn)化網(wǎng)格,并且利用好的帖圖來(lái)做細(xì)節(jié)。
這一塊盔甲片的最后結(jié)果,一個(gè)簡(jiǎn)單的金屬片和一個(gè)不透明的色調(diào),這正是我在這部分想表現(xiàn)的。
光照
這個(gè)項(xiàng)目的光照,我決定用Hdri,這將有助于我在人物周?chē)鷦?chuàng)建一個(gè)包圍光圈,采用不同的色調(diào)和定位。。
Hdri主要是在處理反射的時(shí)候做盔甲的backs-up反射,因?yàn)樗峁┝艘粋€(gè)幾乎看得見(jiàn)色調(diào)變化并且能夠接觸進(jìn)行操作的環(huán)境。使用Hdri的選擇是非常明智的,因?yàn)樗谝晕蚁胍姆绞接绊懼牧稀N以谶@高動(dòng)態(tài)范圍下
配置我的材料,如果我改變了Hdri那么我一定得改變材料。
照明也由三個(gè)添加劑燈組成,主要光照幫助定義角色的前方位,兩個(gè)背部光照為盔甲提供體積和形狀。從而使照明有更多趣味。
渲染和后期制作
到了這一步,問(wèn)題就來(lái)了。人物的網(wǎng)格沒(méi)有問(wèn)題,多邊形數(shù)量使用Vray來(lái)處理也并不困難,但這些位移很難處理。后來(lái)我發(fā)現(xiàn)了這些問(wèn)題的解決方案,就是將這些盔甲片轉(zhuǎn)換為代理組成元素一塊接著一塊的渲染,同時(shí)渲染區(qū)域,除此之外,我還得尋找光與影,以確保正確性。實(shí)施這些我花了很長(zhǎng)時(shí)間,渲染的參數(shù)設(shè)置在原始的比例:3636 x2654。
最后我在Photoshop中將各部分組合起來(lái)。將這些“拼圖”組合完成之后,我開(kāi)始繪制那條龍,那應(yīng)該看起來(lái)像一個(gè)新的實(shí)體。我還增加了作為象征的背景,那個(gè)我之前在Max中就做好了。完成場(chǎng)景中所有的細(xì)節(jié)元素之后,我使用Wacom的應(yīng)用噴槍和橡皮擦工具來(lái)做出我想要的那條龍的效果。
在那我添加了冷色調(diào)來(lái)強(qiáng)化實(shí)體的外觀(guān)。開(kāi)始的時(shí)候我認(rèn)為火焰的效果可能會(huì)更有趣,但是聽(tīng)了一些建議之后,我選擇了冷色調(diào),后來(lái)又加入些藍(lán)色的光線(xiàn),那么白色色調(diào)的那條龍?jiān)诤谏谋尘跋戮筒粫?huì)有看上去被淡化的感覺(jué)。至于頭發(fā),是用Max制作的,不得不分別渲染,但在此之前,我把它轉(zhuǎn)換成與網(wǎng)格的,也像這樣來(lái)渲染,然后我在渲染過(guò)程中做了一些潤(rùn)飾,然后就有了下面你們所看到的效果。
現(xiàn)在有了最后的場(chǎng)景了,我調(diào)整了場(chǎng)景的水平度,我將對(duì)比度進(jìn)行了處理,從而得到了最后的形象。之后我發(fā)現(xiàn)許多可以改進(jìn)的方面,整個(gè)過(guò)程中我學(xué)到了很多,我總覺(jué)得回來(lái)看下“走過(guò)的路”是非常令人愜意的事。
最終的渲染圖像。
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