3dsmax游戲建模的8個技巧!
在游戲中,模型的分類是多種多樣的,有場景模型、建筑模型、動畫模型、人物模型以及角色使用的道具模型。游戲模型的制作終歸是要運用到游戲引擎中去的,只有在游戲中才能體現出模型的質感和人們的想象力。
在游戲中場景道具模型是最多的,占用的資源也是最多的,就好像平常看到的一把刀,設計師要通過多個方面來仔細調色打磨,才能使其在游戲中呈現出酷炫的樣子。
游戲人物模型
建筑模型
道具模型
武器模型
游戲制作中,模型創建重要組成部分,了解一下游戲建模會用到的9種方法,可以讓你制作模型事半功倍!
1、旋轉建模
用于具有中心對稱的物體的造型比較簡單,只需畫出對稱截面,加入(車削)修改器就可以得到三維實體。
2、Loft放樣建模
放樣是創建 3D 對象的重要方法之一。可以讓截面圖形跟隨路徑圖形生成模型。路徑起到指引截面圖形方向的作用,路徑最終會保留所有的截面,而所有的截面,就是一個實體模型。
也可以這樣理解:將2D(shape)物件排列于一條路徑(path)上,以此種方式連接形成3D立體物體,而2D造型指的是三維物體的截面。
例如將圓形沿著一條直線排列,最終會形成一個圓柱體,這個圓柱體就是所說的實體模型,直線是路徑(path),而2D造型(shape)的圓形就是成形物件的截面。
3 、布爾Boolean建模方法
將兩個造型物體進行Boolean合成以便形成一個新形狀的物體。合成的方法有并集、差集、相交和合并四種,前三種相當于數學中的并、差、交運算。
4、多邊形poly建模
這是3DSMAX中一個重要的建模方法。這種方法主要指對多邊形的點、面、邊等次級對象的編輯修改,在使用多邊形建模時,一般是從簡入繁。簡化的模型便于使用Editpoly修改,最后再用渦輪光滑等命令進行細化處理。
多邊形建模適用于構建帶有棱角的模型,如坦克機械構件等,也適用于構建曲面表面變化平緩的模型。多邊形建模是一套完整的建模工藝,不是一兩個命令就能夠完成的。在多邊形建模過程中使用最多的命令
5、 復制、堆積建模
用于具有不規則形態的形體陣或堆積如樹木、石塊等造型。這種建模只需對單個物體進行詳細的繪制。群體可通過復制,不等比例縮放、旋轉、位移等方法形成沒有章法的排列,或通過鏡像、陣列等方法形成規律的排列。
6、 依附建模
用于帶有空間扭曲或變形的物體建模。因為現實中有些物體的存在形態與其所依附物體的形態有關。如桌布、水中的荷葉等。得到這種造型,只需在已建造好的模型上結合一定的變形或空間扭曲的就可以了。
空間扭曲可以同時影響很多對象。某些空間扭曲可以生成波浪、漣漪或爆炸效果,使對象幾何體發生變形。有的空間扭曲專門用于粒子系統,可以模擬各種自然效果,如隨風飄動的雪雨或瀑布中若隱若現的巖石。
7、 面片建模
Patch塑模方式是在3DSMAX引進NURBS建模方式前,唯一可以制作出平滑且復雜的曲線技術。面片是一種可變形的對象。在創建平緩曲面時,面片對象十分有用,它也可以為操縱復雜幾何體提供細致的控制。原理是由邊緣線Patch來定義物體。借由Patch建模方式的無限增殖能力,可以很輕松地得到平順且無接縫的模型。
通過對3DSMAX建模技術特點的分析可知,雖然3DSMAX的建模方法眾多,功能強大,但在進行建模之前,應當首先考慮如何才是最恰當的作業方式。通常,可以從作業的目的、執行度和效率等方面來綜合考慮。在大型系統的設計中,這些技術和方法往往會被綜合使用。
8、 NURBS曲面建模
NURBS是3D立體模型中相當重要的一種建模方式,是以數線定義的方式作為其建模原理,準確率極高。對于一些相對較復雜曲面的建立,如恐龍或人物等這些非一般幾何物件構成且準確度要求極高的物體,幾乎都是采用此種方式來建模。
NURBS可以如同Spline般自由地進行編輯作業,而且也可以跟Shape物件相互搭配使用,方便建立更加復雜的幾何模型。NURBS物件同Spline物件不同之處在于,其編輯并不需要再額外加入編輯器,只需直接切換至Mod2ify功能面板中或者從鼠標右鍵菜單中的ConverttoNurbs指令進行編輯就可以。
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