《永劫無(wú)間》測(cè)試期就火了?Steam在線(xiàn)近15萬(wàn)人
自2018年《絕地求生》推出以來(lái),戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲的風(fēng)潮就開(kāi)始在全球席卷。同時(shí)隨著眾多廠(chǎng)商對(duì)于這一品類(lèi)的不斷開(kāi)發(fā),又誕生出了不少特色各異的衍生游戲,有的完全剝離掉了FPS玩法比如《糖豆人:終極挑戰(zhàn)賽》,也有的增厚了游戲的玩法,比如加入技能機(jī)制的《Apex英雄》,當(dāng)然也有國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者一直在探索的動(dòng)作類(lèi)吃雞游戲。
北京時(shí)間4月24日,由網(wǎng)易旗下24 Entertainment出品的《永劫無(wú)間》正式在國(guó)內(nèi)外Steam平臺(tái)同步開(kāi)啟測(cè)試,引來(lái)了不少玩家嘗鮮,開(kāi)測(cè)后今日Steam同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)近15萬(wàn),作為一款原創(chuàng)游戲,火熱程度甚至超過(guò)了隔壁同期發(fā)售的《NieR Replicant》,品質(zhì)可見(jiàn)一斑。
據(jù)了解,今年初《永劫無(wú)間》就曾在網(wǎng)易內(nèi)部進(jìn)行了相關(guān)的測(cè)試工作,從內(nèi)部反饋來(lái)看游戲的品質(zhì)相當(dāng)了得,甚至還有反饋稱(chēng)“只比《守望先鋒》弱一點(diǎn)的端游”。
不久前,《永劫無(wú)間》也在國(guó)內(nèi)進(jìn)行了一段時(shí)間封閉測(cè)試,且十分火爆,游戲激活碼一碼難求,官方在測(cè)試的幾個(gè)月中接二連三的發(fā)放激活碼,而在某交易平臺(tái)中,一個(gè)激活碼的價(jià)格甚至炒到了近百元,可見(jiàn)玩家給予了這款游戲十足的熱情。那么這款《永劫無(wú)間》到底如何?又有著怎樣的魔力不斷吸引著玩家?
顯卡大廠(chǎng)點(diǎn)贊,打造頂級(jí)視聽(tīng)體驗(yàn)
實(shí)際上,動(dòng)作類(lèi)吃雞游戲游戲早有其他廠(chǎng)商涉獵,不過(guò)《永劫無(wú)間》的特色仍舊十分突出,尤其是在畫(huà)面與表現(xiàn)力上可以說(shuō)達(dá)到了賞心悅目的地步,畫(huà)面表現(xiàn)力十分出眾,風(fēng)格特色也十分鮮明。
在美術(shù)風(fēng)格上,《永劫無(wú)間》擁有著十分濃厚的東方文化色彩,在地圖場(chǎng)景中設(shè)有大量東方建筑,并且細(xì)節(jié)部分考究,再配以竹林落葉等元素,整個(gè)游戲的意境十足。
據(jù)了解,《永劫無(wú)間》在立項(xiàng)之初就將眼光放到全球市場(chǎng)中,所以在題材上以“東方神秘”切入,游戲處在一個(gè)東方文明與神話(huà)融匯的架空世界中,所以在游戲中的角色設(shè)計(jì)上既有著中國(guó)的傳統(tǒng)俠客,同時(shí)也有充滿(mǎn)著異域色彩的刺客,甚至還有來(lái)自草原的勇士。
不同風(fēng)格角色的加入,很大程度提升了游戲的多樣性,在背景、外觀的差異性之下,能夠加深玩家對(duì)于角色的印象,從而增添了游戲所能夠帶來(lái)的新鮮感。
不過(guò),風(fēng)格不同的角色固然給玩家?guī)?lái)新鮮感,但也對(duì)游戲提出了更高的要求,如何才能讓這些角色在同一張地區(qū)中,但視覺(jué)效果又不會(huì)特別突兀成為一大問(wèn)題。
在《永劫無(wú)間》中能夠明顯看出,官方對(duì)于每一個(gè)人物的設(shè)計(jì)頗下功夫,每一個(gè)角色基本保持了寫(xiě)實(shí)風(fēng)、東方色彩的基礎(chǔ),不過(guò)在人物的服裝、飾品方面進(jìn)行加工,通過(guò)細(xì)小的物品來(lái)訴說(shuō)人物的背景故事,比如根據(jù)官方介紹,在寧紅夜身上就設(shè)有了專(zhuān)屬紅笛掛飾,每個(gè)掛飾的題材和造型的背后也有一小段屬于角色的故事。
根據(jù)24工作室的說(shuō)法,角色在3D化過(guò)程中首要保證的是角色必須契合“輕度魔幻但質(zhì)感寫(xiě)實(shí)”的視覺(jué)目標(biāo),同時(shí)必須能與游戲場(chǎng)景氛圍融為一體。角色模型在細(xì)節(jié)、質(zhì)感都盡可能保證真實(shí)的塑造方式,3D 在制作過(guò)程中也完善了概念設(shè)計(jì)階段合理性欠缺的設(shè)計(jì)。
除了角色形象的塑造外,《永劫無(wú)間》的畫(huà)面表現(xiàn)也十分突出,游戲采用了Unity引擎制作,并且應(yīng)用了英偉達(dá)DLSS技術(shù),成為了全球首批基于Unity引擎開(kāi)發(fā)并應(yīng)用DLSS技術(shù)的游戲產(chǎn)品。
根據(jù)英偉達(dá)介紹,DLSS是一項(xiàng)基于了AI渲染技術(shù),它能夠?qū)⒁曈X(jué)保真度提升至全新的高度,并且還能提升游戲的幀數(shù),這對(duì)于一款帶有競(jìng)技屬性的游戲而言,無(wú)疑能夠帶來(lái)更好的呈現(xiàn)效果。
值得一提的是,基于這款游戲在技術(shù)上的出色應(yīng)用,《永劫無(wú)間》也出現(xiàn)在了最近英偉達(dá)所舉辦GTC大會(huì)的演示環(huán)節(jié)中,與之比肩的則是《賽博朋克2077》、《邊境》、《黑神話(huà):悟空》等明星產(chǎn)品。
我身無(wú)拘,高自由度動(dòng)作游戲
從《絕地求生》《堡壘之夜》再到《Apex英雄》,雖然玩法均圍繞著戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技展開(kāi),但真正能讓游戲從市場(chǎng)中突圍源自于產(chǎn)品所作出的差異化特色,比如《堡壘之夜》讓人印象深刻的是其獨(dú)特的建造玩法以及跳舞、UGC生態(tài)等,而《Apex英雄》則是英雄角色自身的獨(dú)特技能。
實(shí)際上,動(dòng)作類(lèi)吃雞游戲并非“新物種”,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中早有廠(chǎng)商進(jìn)行嘗試,而《永劫無(wú)間》之所以能夠顯得十分突出,正來(lái)源其貫徹始終的高自由度玩法——“我身無(wú)拘”的自在體驗(yàn)。
據(jù)了解,24工作室的成員可謂臥虎藏龍,其中不乏《流星Online》、《流星群俠傳》手游的制作人以及《流星蝴蝶劍.net》的核心主創(chuàng)之一關(guān)磊,在游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中開(kāi)發(fā)商還請(qǐng)到了育碧資深動(dòng)作導(dǎo)演Guillaume Picard進(jìn)行遠(yuǎn)程指導(dǎo),業(yè)內(nèi)也曾傳聞,《古劍奇譚》之父工長(zhǎng)君也加入了24工作室。
正因如此,初嘗《永劫無(wú)間》會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲在動(dòng)作體驗(yàn)層面與《流星蝴蝶劍》有著幾分相似,上手十分容易,玩家只需通過(guò)鼠標(biāo)的左右鍵就可進(jìn)行搓招,同時(shí)基于游戲中豐富多樣的武器種類(lèi)設(shè)定,玩家能夠打出不同的連招,兼顧了游戲的深度性,扎實(shí)的班底讓游戲最為核心的戰(zhàn)斗體驗(yàn)有了穩(wěn)定的保障。
那么,《永劫無(wú)間》如何解讀我身無(wú)拘這一設(shè)計(jì)理念?用游戲制作人關(guān)磊的話(huà)說(shuō),那便是完全自由的游戲體驗(yàn)。具體細(xì)分下來(lái),能夠大體總結(jié)為交互自由、策略自由、戰(zhàn)斗自由。
在《永劫無(wú)間》中擁有一項(xiàng)十分重要的基礎(chǔ)道具——鉤鎖,這項(xiàng)道具幫助玩家打破了空間的壁壘,利用鉤鎖的高機(jī)動(dòng)性玩家能夠位移到游戲的任何地方。
與此同時(shí),游戲中的很多建筑如墻壁、屋檐、鎖鏈都加入了交互機(jī)制,玩家能夠輕松的進(jìn)行攀爬或移動(dòng),樹(shù)木、高塔、房屋不再僅僅只可觀賞,凌波微步、自由穿梭在地圖中成為可能。
在策略方面,游戲引入了天賦印記系統(tǒng)與魂玉系統(tǒng),不同地魂玉對(duì)應(yīng)著不同的屬性,玩家通過(guò)搜集地圖中的魂玉提升自身的相應(yīng)的屬性。而印記系統(tǒng)又能改變角色技能的形態(tài)、效果等,打造出多元化的戰(zhàn)斗風(fēng)格。
能夠發(fā)現(xiàn),不同于其他戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技品類(lèi)游戲,《永劫無(wú)間》中加入了一些輕量化的隨機(jī)元素與養(yǎng)成元素,由一個(gè)點(diǎn)出發(fā)擴(kuò)散出多個(gè)分支。即使是兩個(gè)相同的角色,也能衍生出不同的流派與玩法,從而讓玩家每一局策略與打法并不局限于一種,使得玩法多種多樣。
基于交互與策略上的自由,最終也順理成章的能夠?qū)崿F(xiàn)戰(zhàn)斗自由,游戲中擁有一個(gè)顯著的特點(diǎn),那便是取消了傳統(tǒng)游戲中3~4個(gè)可攜帶武器的限制,只要是武器均可攜帶,根據(jù)需求玩家能夠在對(duì)局中進(jìn)行自由切換,再搭配地形、魂玉以及鉤鎖等道具,玩家雙方的攻守轉(zhuǎn)換僅僅只在一念間。
不難看出,《永劫無(wú)間》中的每一個(gè)基礎(chǔ)設(shè)定都并不復(fù)雜,但將之組合在一起后又能實(shí)現(xiàn)多樣化的游戲體驗(yàn),并且每一個(gè)細(xì)節(jié)也值得玩家進(jìn)行探索與深挖,最終做到“易上手,難精通”的游戲體驗(yàn)。
主播站臺(tái),電競(jìng)賽事預(yù)熱
留意的玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn),在此次測(cè)試開(kāi)始前,《永劫無(wú)間》這款游戲在國(guó)內(nèi)的熱度便已經(jīng)開(kāi)始日益攀升。
隨著《永劫無(wú)間》小規(guī)模測(cè)試開(kāi)啟后,便基于游戲中的設(shè)定與熱門(mén)頭部主播進(jìn)行深度聯(lián)動(dòng),帶動(dòng)各個(gè)圈層的活躍度,打造全新的話(huà)題點(diǎn),為游戲逐步積累人氣。
與此同時(shí),當(dāng)游戲初步積累人氣后,基于玩法的強(qiáng)競(jìng)技性,《永劫無(wú)間》邀請(qǐng)了各路民間高手以及知名主播KOL,舉辦了首屆官方賽事“錦鯉杯”,一方面向大眾透露游戲的內(nèi)容,而另一方面也開(kāi)始逐漸構(gòu)筑電競(jìng)的底層生態(tài)。
事實(shí)上,電競(jìng)自始自終都是《永劫無(wú)間》的目標(biāo)之一,此前制作人關(guān)磊就曾明確表示未來(lái)希望能夠拓展成為覆蓋全球的電競(jìng)賽事,在首屆“錦鯉杯”落幕后,官方也表示在公測(cè)將會(huì)舉辦規(guī)模更大、獎(jiǎng)金更高的官方賽事。通過(guò)舉辦賽事進(jìn)一步為游戲造勢(shì),同時(shí)也開(kāi)始逐漸完善電競(jìng)生態(tài),而這最終又能反哺游戲的長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)與發(fā)展中。
值得一提的是,《永劫無(wú)間》在制定初期便面向全球,從如今的火爆程度來(lái)看,游戲擁有著十足的潛力,并且電競(jìng)生態(tài)的建立也讓這款游戲擁有了更多的想象空間,未來(lái)表現(xiàn)如何,拭目以待。
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