3Dmax角色建模布線的原則是什么?
3Dmax角色建模布線的原則是什么?3DMax是Autodesk公司開發的三維動畫渲染和制作軟件。3D Max操作簡單,是很多小白的入手軟件。而且3DMax應用范圍比較廣,它可以幫助游戲、電影和運動圖形設計人員在更短的時間內創建更佳的3D內容。今天就讓繪學霸小編帶大家來看看:3Dmax角色建模布線的原則是什么?
3Dmax角色建模布線的原則是什么?
原則一:動則平均,靜則結構。
在給3Dmax人物角色模型布線的過程中,應該充分考慮到動態平均的原則。對于覺得模型中伸展空間要求大,變形復雜的局部,采用平均法能夠保證建模布線線量的充沛及合理的伸展走向來支持大的運動幅度;變形少的局部用結構法做足細節,它的運動可伸展性不用考慮的那么周全。
角色建模布線的原則二:疏密有秩
無論是動畫級還是電影級,布線的方法基本上沒有太大區別。只是疏密安排不同而已。有人認為在能夠刻畫出結構的同時,線越簡單越好,但是線過少的話又會導致肌肉變形的可操控性下降。模型布線不是以定型為最終目的,創作者必須為日后的動畫著想。
基本上可以遵循這樣的規律:
1. 運動幅度大地方線條密集。包括關節部位,表情活躍的肌肉群。
*密集的線有兩個用途:用來表現細節;使伸展更方便。
由于眼睛在表情動畫中的變化是最豐富的,因此眼眶周圍要有足夠的伸展線。頭蓋骨部位不會有肌肉變形和骨骼運動,此處的布線能夠定型就可以了。耳朵的形體很復雜,但是它布線的密集只是為了起到增加細節的目的而已。
2. 運動幅度小的地方線條稀疏。包括頭蓋骨,部分關節和關節之間的地方。
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那本期關于3Dmax角色建模布線的原則是什么?的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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