3dmax軟件如何生成生物動畫?
3dmax軟件如何生成生物動畫?3ds Max是一款三建模、動畫和渲染軟件。借助3ds Max可以創造宏偉的游戲世界,布置精彩絕倫的場景以實現設計可視化,并打造身臨其境的虛擬現實(VR)體驗。今天繪學霸小編就帶大家了解:3dmax軟件如何生成生物動畫?
3dmax軟件如何生成生物動畫?
動畫的兩種方法
您可以使用圓形動畫而不是變換運動(例如,鳥拍打翅膀)來創建生物動畫,或者您可以組合變換運動來生成生物動畫(例如,鳥拍打翅膀并向上移動)。原位置圓周運動使被創造的生物像鳥一樣飛,像魚一樣在水里游。加入橫向運動,使創建的生物成為爬蟲類動畫,腳要踩在地上不滑動。這取決于如何在“合成”對話框的“運動剪輯”選項卡中切換選項。在這兩種情況下,行為驅動的群體代理被用來使鏈接的生物移動。
注:為制作運動合成模型的動畫,將此修改器應用于模型,并設置動畫參數。像彎曲、錐化、波形和變形這些修改器可以產生同運動合成一起使用的動畫。不要使用子對象動畫,例如“可編輯的網格”對象上的頂點動畫循環原位置動畫
先創造一個周期短的生物,比如撲翼、滑行、左轉、右轉。將該生物指定為全局對象或主塊對象,運動剪輯將從該對象中導出。然后克隆這個原始生物。這些克隆被放置并鏈接到代理。創建一個狀態,并基于該狀態選擇要播放的剪輯。
例如,如果一只鳥(代理人)斜著向上飛或者正在加速,使用快速撲翼夾,如果一只鳥(代理人)從慢速飛向停止,使用翅膀靜止夾,等等。作曲時,角色工作室根據代理的速度和方向來決定應該激活哪個狀態。此活動狀態決定了哪個片段應該應用于原始對象的克隆。混合剪輯以創建動畫。可用狀態有:速度、加速度、傾斜、上下傾斜速度、前后方向速度或MAXScript。
采用橫向運動的動畫
對于多足生物行走,可以制作側向運動和腿部運動循環運動的動畫。這樣可以保證生物移動時腳不打滑。然后,character studio使用這個橫向運動信息來創建一個與實際運動完全一致的狀態。然后,角色工作室剝離這些實際動作。當代理達到狀態記錄中的速度和方向時,將觸發適當的運動剪輯。這種技術可以最大限度地減少腳步滑動。
使用“組”工具為代理創建初始運動。例如,發現或避免行為被用來使鳥移動。然后復制帶有循環動畫的對象,這個副本鏈接到代理創建一個完整的動畫。代理控制路徑,剪輯控制器控制循環動畫。
通過將控制器指定給塊控制下的可用控制器,可以在軌跡視圖中創建主運動剪輯和全局運動剪輯。但是,使用“全局運動剪輯”卷展欄上的組輔助控件來應用和使用剪輯控制器更簡單。
全局運動剪輯
全局運動剪輯保存要在主運動剪輯中共享的剪輯,這些剪輯在合成過程中被指定給克隆的對象。“全局運動剪輯”還包含對帶有軌跡的對象集執行運動合成時的邏輯關系以及與剪輯相關的狀態。運動合成的控制可以在“合成”對話框中找到。
運動剪輯中關鍵點的縮放和排序模式取決于用戶自定義的狀態。每個狀態包含一個或多個片段,這些片段在狀態處于活動狀態時播放。
主塊運動剪輯
主運動剪輯是包含運動剪輯或單個動畫剪輯的控制器。運動剪輯按一定順序排列以創建動畫,它們之間略有重疊,并自動混合以平滑兩個剪輯之間的過渡。
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