學(xué)游戲建模該知道哪些布線技巧?
很多人在刻畫(huà)出結(jié)構(gòu)的時(shí)候,是不是會(huì)認(rèn)為線越簡(jiǎn)單越好,其實(shí)這種想法不完全正確,因?yàn)榫€過(guò)少會(huì)導(dǎo)致肌肉變形的可操控性下降,而且模型布線不是以定型為最終目的的。
建模師必須為日后的動(dòng)畫(huà)著想即便是單幀,也要為繪制貼圖考慮。
所以我們基本上可以參照這樣的規(guī)律:
一、運(yùn)動(dòng)幅度大地方線條密集。
包括關(guān)節(jié)部位,表情活躍的肌肉群,密集的線有兩個(gè)用途:
(1)用來(lái)表現(xiàn)細(xì)節(jié)。
(2)使伸展更方便。
由于眼睛在表情動(dòng)畫(huà)中的變化是最豐富的,因此眼眶周?chē)凶銐虻纳煺咕€;
頭蓋骨部位不會(huì)有肌肉變形和骨骼運(yùn)動(dòng),此處的布線能夠定型就可以了;
耳朵的形體很復(fù)雜,但是它布線的密集只是為了起到增加細(xì)節(jié)的目的而已。
2、運(yùn)動(dòng)幅度小的地方線條稀疏,包括頭蓋骨,部分關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)之間的地方。
二、 布線布線的準(zhǔn)則:動(dòng)則平均,靜則結(jié)構(gòu)。
伸展空間要求大,變形復(fù)雜的局部采用平均法能夠保證線量的充沛及合理的伸展走向來(lái)支持大的運(yùn)動(dòng)幅度。變形少的局部用結(jié)構(gòu)法做足細(xì)節(jié),它的運(yùn)動(dòng)可伸展性不用考慮那么周全。
三、布線均等的四邊形法
意思就是均等四邊形法要求線條在模型上分布平均且每個(gè)單位模型近似;均等法的線條安排一般是按照骨骼的大方向走,即縱向要和相對(duì)應(yīng)的骨骼垂直。
優(yōu)點(diǎn):由于面與面大小均等、排列有序,為后續(xù)工作(如:展開(kāi)拓?fù)鋱D、角色蒙皮、肌肉變形等)提供很大的便利,而且在修改外形時(shí)很適合使用雕刻刀這一利器。
缺點(diǎn):要想體現(xiàn)跟多的肌肉細(xì)節(jié),則面數(shù)會(huì)成倍的增加(一般用于對(duì)視覺(jué)要求苛刻的電影角色)。
四、一分三法
一分三的布線方法常常用于3Dmax人體角色建模布線里由簡(jiǎn)單到復(fù)雜過(guò)渡的處理上,即增加細(xì)節(jié)。比如鼻子的分線和大腿處,用這種方法,鼻翼就比較容易出型,臀部也比較容易進(jìn)行動(dòng)畫(huà)變形。
“一分三法”與“一分二法”,有本質(zhì)的區(qū)別,一分二法一般用來(lái)改變布線的走向,是由不同肌肉交界時(shí)造成的,起到分流造型的作用。
五、三星、五星、多邊形、三角面的處理:
多邊形建模一般要兼顧圓滑后的效果,但是,五星、三星、多邊形、三角面再圓滑后會(huì)有不平整的表現(xiàn),產(chǎn)生瑕疵。
所以,在不可避免的情況下,可以將三星、五星盡量藏在肌肉運(yùn)動(dòng)幅度小或者主視線以外的地方。
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