學游戲建模該知道哪些布線技巧?
很多人在刻畫出結構的時候,是不是會認為線越簡單越好,其實這種想法不完全正確,因為線過少會導致肌肉變形的可操控性下降,而且模型布線不是以定型為最終目的的。
建模師必須為日后的動畫著想即便是單幀,也要為繪制貼圖考慮。
所以我們基本上可以參照這樣的規律:
一、運動幅度大地方線條密集。
包括關節部位,表情活躍的肌肉群,密集的線有兩個用途:
(1)用來表現細節。
(2)使伸展更方便。
由于眼睛在表情動畫中的變化是最豐富的,因此眼眶周圍要有足夠的伸展線;
頭蓋骨部位不會有肌肉變形和骨骼運動,此處的布線能夠定型就可以了;
耳朵的形體很復雜,但是它布線的密集只是為了起到增加細節的目的而已。
2、運動幅度小的地方線條稀疏,包括頭蓋骨,部分關節和關節之間的地方。
二、 布線布線的準則:動則平均,靜則結構。
伸展空間要求大,變形復雜的局部采用平均法能夠保證線量的充沛及合理的伸展走向來支持大的運動幅度。變形少的局部用結構法做足細節,它的運動可伸展性不用考慮那么周全。
三、布線均等的四邊形法
意思就是均等四邊形法要求線條在模型上分布平均且每個單位模型近似;均等法的線條安排一般是按照骨骼的大方向走,即縱向要和相對應的骨骼垂直。
優點:由于面與面大小均等、排列有序,為后續工作(如:展開拓撲圖、角色蒙皮、肌肉變形等)提供很大的便利,而且在修改外形時很適合使用雕刻刀這一利器。
缺點:要想體現跟多的肌肉細節,則面數會成倍的增加(一般用于對視覺要求苛刻的電影角色)。
四、一分三法
一分三的布線方法常常用于3Dmax人體角色建模布線里由簡單到復雜過渡的處理上,即增加細節。比如鼻子的分線和大腿處,用這種方法,鼻翼就比較容易出型,臀部也比較容易進行動畫變形。
“一分三法”與“一分二法”,有本質的區別,一分二法一般用來改變布線的走向,是由不同肌肉交界時造成的,起到分流造型的作用。
五、三星、五星、多邊形、三角面的處理:
多邊形建模一般要兼顧圓滑后的效果,但是,五星、三星、多邊形、三角面再圓滑后會有不平整的表現,產生瑕疵。
所以,在不可避免的情況下,可以將三星、五星盡量藏在肌肉運動幅度小或者主視線以外的地方。
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