ZBrush中DynaMesh功能介紹及使用技巧!
Dynamesh是ZBrush的基礎模型創建工具,相當于對當前模型進行unity skin操作。
完全不用考慮模型的拓撲,可以從一個球體拉扯出整個模型需要的分支,并盡量保持四邊面,或者用類似布爾運算的方式去掉部分模型。
Dynamesh這個功能會盡量把模型細分成四邊形,這個對我們雕刻是非常方便的,雖然還是避免不了少量的三角面。
需要注意的是:
① DynaMesh這個功能只能用在我們低模創作初期階段,而不是后期階段,這個非常重要。
② 每次點擊DynaMesh按鈕后可能會損失部分細節,因此不要在精細雕刻以后點擊Dynamesh按鈕。
在以往的制作流程中,如果要做出上圖中那樣的模型,我們首先需要在Maya或者3Ds Max中建立一個人體模型,還要保證布線均勻,盡量都是四邊面, 然后再導入ZBrush中進行雕刻。
或者是在ZBrush中用Z球搭出一個大體的形狀,然后再來雕刻。而現在有了DynaMesh,我們的工作流程可以改變了,就是說前面的建模階段,我們可以不用了。我們直接在ZBrush中用一個球體雕刻出一個人體。當然,你也可以結合之前的流程一起使用。
使用Dynamesh:
1.選擇無細分級別的任意模型點亮Tool>Geometry>Dynamesh,進入Dynamesh狀態,拓撲便會重建。精度可在按鈕下方的Resolution修改,128以下即可。
2.Draw模式下按住Ctrl 鼠標左鍵在空白處拖動,可手動更新拓撲。
3.可配合Insertmest筆刷修改模型,按下右邊的group后,新插入的模型不會與原模型成為一體,而是對新插入的模型重建拓撲,并新建多邊形組。
按 下Alt鍵插入反相模型(開啟線框顯示,反相模型將顯示為白色)后,按住ctrl 鼠標左鍵在空白處拖動,可進行挖空處理。如果直接插入模型,點擊 Add/Sub/And也可以進行加/減/相交等布爾運算操作。
可在創建挖空模型后點擊Create Shell,可創建內部掏空的模型,厚度根據Thickness決定,可用于三維打印模型的輸出,可減少原料耗費。
DynaMesh的布爾運算技巧:
1.DynaMesh 布爾運算前期準備
1)模型
準備一個模型,然后開啟Dynamesh按鈕。如果你的模型沒有細分等級,可以忽視左圖中的第一步(Freeze Subdvision levels)有關Freeze Subdvision levels命令的相關參考請點擊ZBrush中DynaMesh凍結功能。
2)筆刷
打開ZBrush筆刷界面中可以看到幾個Insert(插入)筆刷,有圓柱,正方體等等,在這里我們使用插入圓柱這個筆刷。
2.布爾運算有三種運算方式,分布為:并運算、差運算和交運算,下面來逐一介紹。
1) DynaMesh 布爾運算——并運算
使用InsertCylinder筆刷按住鼠標左鍵在模型上面拉出一個圓柱,從圖中可以看出原來的模型被masking,而圓柱沒有被masking。
然后我們再到空白處劃兩下,第一次是取消masking,第二次是把模型Dynamesh。從下面圖中可以看出,圓柱和原來的模型已經成為了一個模型,這就是Dynamesh并運算。
2) DynaMesh 布爾運算——差運算
按住Alt 鼠標左鍵在模型上面拉出一個圓柱(按住Alt鍵是反向選擇的意思,同時生成法線也是反的)。
Shift F開啟線框顯示從下圖中可以看出,拉出來的模型法線是反的,網格顏色白色。這種情況的白色網格代表模型是要被減掉的。
3) DynaMesh 布爾運算——交運算
交運算跟前面兩種運算不一樣,不能直接在空白處劃一下得出結果,需要我們在界面中點擊And按鈕。
按住Alt鍵拉出一個圓柱(大一點,能夠將球體模型遮住),然后在空白處劃一下去掉遮罩。然后點擊And按鈕。
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