ZBrush 中重新布線的種類和教程!
ZBrush的功能很強大,其強大之處不是指某個功能強大,而是所有的功能相結合的運用起來是非常強大的。
重新布線能使模型以均勻網格分布,用戶可以在雕刻過程中隨時改變拓撲。ZBrush中對模型的布線不僅僅只有一種方法,那么這些方法有什么不同,我們又該如何去選擇使用呢,本文小編將詳細介紹。
布線種類一、ZRemesher是zbrush新增的自動拓撲工具。可以從根本上解決ZBrush布線問題。省去了絕大多數的拓撲工作。是基于模型自動分布計算的,效果不錯!很多人已經不再使用手動拓撲了,一些簡單的角色比如怪物等都是直接使用ZRemesher來生成的低模網格。
ZRemesher到底是什么。在制作模型的初期,很多時候ZBrush是從一個球開始的模型。這會導致比如我們拉出一個犄角,那里的布線會非常少,這時候通過ZRemesher可以馬上解決布線均勻的問題。
ZRemesher還能做什么。它會幫我們計算一個比較合理的自動拓撲布線,通過這個低模,就可以節省我們手動拓撲的工作。一般主要用來產生身體和四肢的網格,在這些地方能得到好的效果!
布線種類二、Dynamesh是主要滿足造型布線分布不均開發的,主要是幫助造型時網格能均勻分布網格,這種方法不存在布線混亂的問題,哪里線亂或者稀疏不勻,只需要按Ctrl 左鍵,在視圖空白處拖拽下線就又均勻了。所以它不能布線動畫模型只是一個幫助造型的工具而已。
布線種類三、手動布線,所謂手動布線就是4個點生成一個面的方法;zbrush的手動布線功能一般針對角色的頭部和控制比較細的地方布線使用的,一般要得到動畫模型二者要 結合使用。對于ZRemesher來說要達到對于頭部的精細控制還是遠遠不夠的,比如有表情動畫的頭部模型。
如何對ZBrush中面部進行快速布線?
面部布線的最重要目的是為了表情動畫。人物內心的各種不同的心里活動,主要是通過面部表情反映出來。而面部變化最豐富的地方是眼部(眉毛)和口部,其他部位則相應的會受這兩部分的影響而變化。
對于面部表情,必須把整個面部器官結合起來分析。單純的某一部分的表情不能夠準確表達人物的內心活動。清楚的分析面部肌肉的走向和收縮方式,有利于把握面部的模型布線。
游戲模型的面數有一定的限制,但是布線不夠的話就不能很好的表現想要的表情,因此“合理和足夠的線 ”這個要求,作為我們游戲項目表情的制作的重要的制作標準。
下圖是張布線相對比較理想的模型截圖。線的密度分配主要集中在活動區域比較強烈的嘴部和眼睛部位。布線走向符合面部肌肉的走向,特別是鼻唇溝劃分比較明顯且合理。
眼部和嘴部是面部最為活躍的區域,其它部位則相應的會受這兩部分影響而變化。因此我們重點關注這2個部分的肌肉走向位置,和運動方式。
怎樣才能做到合理且足夠的布線。
1.要想合理布好線,布線的方式一定要與肌肉運動的方向相符合,否則很難表達出你想要的表情。
2.不要怕麻煩或吝嗇,關鍵部位舍不得布線,沒有足夠的可控點,表情就肯定做不到位。
3.必須對設置、動畫有一定了解,也就要知道運動原理和方式,才能控制好表情目標體模型的度。
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