必定重新洗牌游戲業(yè)的云游戲、最后到底怎么樣?
騰訊研究院與Newzoo聯(lián)合發(fā)布《中國云游戲市場趨勢報告(2021)》,旨在聚焦中國云游戲市場的最新發(fā)展動態(tài),同時對海內(nèi)外主要云游戲服務(wù)商的策略進行分析比對。
報告也提出一些可能塑造未來云游戲市場的關(guān)鍵因素——基礎(chǔ)設(shè)施、商業(yè)模式、技術(shù)與標(biāo)準(zhǔn),以及正在不斷推進的5G建設(shè)、沉浸內(nèi)容、客廳娛樂、新型外設(shè)等機遇點,希望與行業(yè)共同探討中國云游戲發(fā)展的未來趨勢。報告預(yù)測,2020到2023年間,中國云游戲市場收入的復(fù)合年均增長率(CAGR)將達到135%,遠超全球平均水平101%。
2020年,與云游戲相關(guān)的各類商業(yè)活動將大幅增長。微軟、谷歌、亞馬遜、NVIDIA、valve、騰訊等全球知名游戲和科技公司都在積極打磨產(chǎn)品,調(diào)整這一新興領(lǐng)域的戰(zhàn)略定位和業(yè)務(wù)布局。此外,短視頻直播平臺、社交媒體、分銷渠道等游戲產(chǎn)業(yè)鏈上更多玩家也通過打廣告、云試用、直播 云游戲等多元化方式,試圖在云游戲市場贏得一席之地。一些細分市場的中小企業(yè)往往會選擇更多的本地化方法來填補其他服務(wù)無法彌補的空白。
盡管從市場規(guī)模和用戶體量來看仍處于起步階段,云游戲仍展現(xiàn)出難以估量的巨大潛力。玩家只需確保良好的網(wǎng)絡(luò)狀態(tài),便能不受硬件限制、隨時隨地享受游戲帶來的快樂。甚至還能使用智能手機第一時間體驗原本由主機、PC獨占的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容。
云游戲的靈活性及易用性,將成為啟動下一代游戲體驗的關(guān)鍵要素之一。虛實共生的世界將變得更大、更富細節(jié)、更加沉浸、更易交互。例如,《微軟飛行模擬》(Microsoft Flight Simulator)支持實時傳輸海量數(shù)據(jù),這使它能以令人難以置信的精確細節(jié)重現(xiàn)地球,包括實時天氣狀況。同一虛擬空間中的在線的玩家數(shù)量可以擴大,并遠超目前約100名的限制。直播中,游戲內(nèi)容的控制權(quán)可以在主播和觀眾之間輕松切換,創(chuàng)造新奇的互動體驗。
為了達成這種愿景,云游戲需要緊跟網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)步伐,推進技術(shù)創(chuàng)新與標(biāo)準(zhǔn)制定,使云游戲的用戶體驗與本地游戲基本一致、甚至更好;在此基礎(chǔ)上控制額外投入的成本,探索多方共贏的商業(yè)模式,實現(xiàn)生態(tài)的良性循環(huán)。長期看,基于云原生引擎構(gòu)建的“超級數(shù)字場景”將是云游戲技術(shù)的“殺手锏”。
關(guān)鍵數(shù)據(jù)及發(fā)現(xiàn)
1 / 中國云游戲市場CAGR:135%
Newzoo預(yù)測,2020到2023年間,中國云游戲市場收入的復(fù)合年均增長率(CAGR)將達到135%,市場增速將顯著高于全球平均增速101%,成為最具潛力的云游戲先行市場之一。根據(jù)Newzoo在2021年3月更新的《全球云游戲市場報告》,從2020到2023年,云游戲的全球市場約將增長7.2倍,達到51.35億美元。
2 / 2023年中國5G智能手機數(shù):9.13億
到2023年,預(yù)計在中國將有9.13億部活躍智能手機支持5G,占總體的75.3%。在固定網(wǎng)絡(luò)/光纖寬帶、室內(nèi)局域網(wǎng)絡(luò)、室外移動網(wǎng)絡(luò)幾種環(huán)境中,移動網(wǎng)絡(luò)面臨的挑戰(zhàn)更大。5G網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)與終端普及是解決挑戰(zhàn)的路徑之一。5G網(wǎng)絡(luò)在空口鏈路的時延更低、帶寬更高、同時連接設(shè)備數(shù)更多,并推動邊緣計算節(jié)點下沉——這些都有利于改善移動網(wǎng)絡(luò)連接下的云游戲體驗。
3 / 2021年中國云游戲潛在用戶數(shù):6065萬人
2021年,中國云游戲可獲得服務(wù)市場將達6065萬人,這指的是可能會感興趣使用和在試用后為云游戲服務(wù)實際付費的人群總數(shù)。
4 / 2019年中國云游戲技術(shù)相關(guān)專利增長率:81%
在中國,云游戲技術(shù)領(lǐng)域的專利活動2019年同比增長超過80%。騰訊、網(wǎng)易、中國移動、微算互聯(lián)信息技術(shù)有限公司和上海達龍信息技術(shù)有限公司是為這一增長做出主要貢獻的專利申請人。
其他核心觀點
1 / 中國與海外:移動優(yōu)先VS多元發(fā)展
移動游戲是中國最大的游戲細分市場,2020年中國市場440億美元的游戲收入中有67.8%都來自移動端。云游戲服務(wù)自然也瞄準(zhǔn)了中國的6.241億移動游戲玩家。
大量高質(zhì)量游戲內(nèi)容在中國取得成功,表明中國玩家對大體量、高沉浸的游戲內(nèi)容消費需求提升。在移動設(shè)備的計算與存儲能力限制下,云游戲提供為移動平臺接入此類游戲的體驗提供解決方案。
海外市場主要的科技公司大部分已經(jīng)進軍云游戲領(lǐng)域,還有許多規(guī)模較小但雄心勃勃的公司提供B2B和B2C服務(wù)。他們多傾向于將重點放在PC和主機游戲上,并支持或計劃盡快實現(xiàn)在移動設(shè)備、網(wǎng)頁瀏覽器和電視上的使用。
為獲取優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,一些云游戲平臺與發(fā)行商之間建立了多項合作伙伴關(guān)系,甚至提供內(nèi)嵌式訂閱服務(wù)。比如Xbox Game Pass Ultimate包含了EA Play的內(nèi)容;玩家亦可以通過訂閱Stadia或者Luna暢玩Ubisoft 的游戲。
2 / 發(fā)燒友和嘗鮮者是重要的早期用戶群
在中國,云游戲的破冰很大程度來自持有低端設(shè)備玩家群體“越級”體驗大作的需求,彌補主機、高端PC或移動設(shè)備覆蓋不足的切實硬件短板。
云游戲在市場側(cè)仍處于創(chuàng)新擴散階段早期,硬件剛需型玩家是重要種子用戶。據(jù)騰訊市場與用戶研究部i-MUR調(diào)研結(jié)果,實際體驗過云游戲的早期用戶中包含兩類典型用戶:極客嘗鮮型和硬件剛需型。云游戲能夠緩解設(shè)備掣肘,部分替代網(wǎng)吧,同時低成本體驗3A游戲。他們對內(nèi)容陣容與使用成本敏感,資費過高、租賃模式缺少擁有感、流量等衍生費用等綜合因素都是持續(xù)使用云游戲的阻礙。
3 / 客廳云游戲娛樂場景具有潛力
新冠疫情期間及復(fù)蘇期,客廳電視的教育、會議、娛樂、社交功能得到激活,客廳互動娛樂可能為云游戲發(fā)展提供機遇。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)數(shù)據(jù),到2020年3月,中國有2.87億網(wǎng)民通過電視訪問互聯(lián)網(wǎng)。由于家庭互聯(lián)網(wǎng)連接通常更穩(wěn)定,因此電視上的云游戲?qū)⑤^少受數(shù)據(jù)速度和延遲的限制。
騰訊、中國移動和順網(wǎng)等一些大公司已經(jīng)制定了相關(guān)的電視云游戲策略。與IPTV、OTT加強合作與生態(tài)建設(shè),并拓展盒子和手柄等配套外設(shè),積極開拓具有社交性和趣味性、適合家庭娛樂場景的游戲內(nèi)容。
4 / 技術(shù)與標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)推動產(chǎn)業(yè)生態(tài)良性發(fā)展
為充分發(fā)揮云游戲的潛力,各項核心技術(shù)需齊頭并進。整體而言,目前云游戲行業(yè)專注于優(yōu)化虛擬化解決方案、提升單顯卡容器數(shù)量、同時降低數(shù)據(jù)傳輸及服務(wù)器成本、以及應(yīng)用彈性拓展來降低計算成本。此外,根據(jù)終端設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)情況動態(tài)調(diào)整視頻流的能力同樣重要。
云游戲是技術(shù)和資產(chǎn)密集型產(chǎn)業(yè)。既需要全產(chǎn)業(yè)鏈共同發(fā)展,也需要音視頻編解碼、游戲外設(shè)、網(wǎng)絡(luò)性能、安全性等領(lǐng)域技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)建設(shè)的不斷推進。
5 / 內(nèi)容仍是云游戲服務(wù)核心競爭力
內(nèi)容將會成為用戶選擇和保留游戲服務(wù)的主要驅(qū)動力。對于領(lǐng)先的游戲發(fā)行商來說,最佳策略是開發(fā)自己的云游戲服務(wù)。頭部游戲研發(fā)商擁有探索原生云游戲引擎、研發(fā)原生云游戲產(chǎn)品的實力,實現(xiàn)遠超本地算力所能支持的全擬真場景與多用戶交互。
對中小型或獨立開發(fā)商,可通過與第三方云游戲平臺簽署獨家合作協(xié)議來降低開發(fā)成本。此外,訂閱服務(wù)中規(guī)模較小、專注度更高的內(nèi)容庫將使得游戲更容易被玩家發(fā)現(xiàn)。為使游戲服務(wù)能在平臺不可知的未來趨勢中脫穎而出,擁有IP和獲得獨家合作將比以往任何時刻都更重要。
云游戲亦有可能成為未來“元宇宙”(metaverse)的重要促成因素之一。
整體看,在技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施尚未完善、運營成本居高、體驗不佳的當(dāng)下,云游戲在中國尚未完成可持續(xù)商業(yè)模式的建立,也未對游戲收入和體驗創(chuàng)造增量,因此仍暫時位于產(chǎn)品分發(fā)環(huán)節(jié),主要基于訂閱制按時長收費和提供包月服務(wù),并未真正變革和動搖現(xiàn)有游戲研發(fā)、發(fā)行、消費生態(tài)。原生云游戲引擎與內(nèi)容尚在路上,對部分游戲內(nèi)容的侵權(quán)使用仍有發(fā)生。從純“推流”“上云”的角度,云游戲技術(shù)門檻并不高,但距離兌現(xiàn)云游戲?qū)Ξa(chǎn)業(yè)和玩家的承諾,仍需要在新技術(shù)、新場景、新內(nèi)容等方向切實投入,靜待變革。
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