阿里第一款自研10億美元級手游誕生
在不少人印象中,提及《三國志·戰(zhàn)略版》、這位iOS暢銷榜TOP5的常駐選手平日里難免有些“低調(diào)”,但每每發(fā)聲“秀肌肉”總能驚倒一眾玩家和同行:從開創(chuàng)真實(shí)地形和自由行軍的設(shè)計(jì)、到策略3.0的全面升級、再到影片《川流》的驚艷亮相;更別提,早在去年5月,僅依靠iOS收入貢獻(xiàn),游戲便一舉成為全球收入最高的SLG手游,令人意外。
如今,不斷打破紀(jì)錄的《三國志·戰(zhàn)略版》在進(jìn)軍海外市場后不久,其全球總收入已然突破了10億美元大關(guān),成為阿里集團(tuán)第一款自研的10億美金級手游,改變了網(wǎng)民和玩家對阿里的固有印象。同時(shí)也成為阿里游戲業(yè)務(wù)自大文娛獨(dú)立成軍后,最為驚艷的一筆。
據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,不包含中國市場android收入,《三國志·戰(zhàn)略版》在全球App Store和Google Play的預(yù)估總收入達(dá)11.21億美元,即73.67億人民幣左右。其中,光是今年Q1的全球收入預(yù)計(jì)已超1.94億美元(約合12.75億人民幣),成為同期全球收入排名第5的手游。
值得一提的是,目前在《三國志·戰(zhàn)略版》4400萬美元的海外流水中,中國香港和中國臺灣市場成為其主要收入來源。不過考慮到,游戲才進(jìn)入韓國市場一個(gè)多月就已穩(wěn)扎暢銷榜TOP20,之后其收入占比很可能后來居上。與此同時(shí),在更為重要的日本市場《三國志·戰(zhàn)略版》也已經(jīng)開啟預(yù)約。不難推測,其海外總收入未來又將迎來一次大飛躍。
2020年,單憑穩(wěn)定過億的月流水,游戲便成功推動(dòng)國內(nèi)SLG手游大盤收入規(guī)模的迅速翻倍,引發(fā)同行對這一品類的重新審視。不禁令人好奇,如今上線近兩年時(shí)間,突破了10億美元大關(guān)的《三國志·戰(zhàn)略版》又為國內(nèi)游戲業(yè)帶來了怎樣的改變?
改變阿里游戲“人設(shè)”:從流量渠道到自研巨人
在GameLook看來,《三國志·戰(zhàn)略版》最直接的貢獻(xiàn)莫過于改變了游戲業(yè)對阿里游戲的印象:即從不做研發(fā)的運(yùn)營渠道,搖身一變成為了同行眼中的自研“新巨人”。
過去談及阿里的游戲業(yè)務(wù),總繞不開那句“餓死不做游戲”的梗。但事實(shí)上,早在2014年阿里就開始布局游戲業(yè)務(wù)。
彼時(shí),阿里以手游平臺為切入點(diǎn)開始進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,不僅在同年收購了UC優(yōu)視和九游,主打分發(fā)和渠道聯(lián)運(yùn),2014年還在杭州召開了一場對壘騰訊的好戲:直接喊出了3:7分成,引來游戲圈一片歡呼。其后,阿里還據(jù)傳參與了一把對Supercell的競購(騰訊最后勝出),那時(shí)阿里游戲前世最高光的時(shí)刻。
雖然,阿里在進(jìn)入游戲業(yè)之初非常積極、且也拿到了渠道的船票,但隨著行業(yè)的逐步發(fā)展,阿里游戲依舊未能真正切入游戲領(lǐng)域的核心:游戲研發(fā)。直到2017年全資收購簡悅后,阿里才真正擁有了自己完善的研發(fā)團(tuán)隊(duì),開始朝著自研自發(fā)的方向前進(jìn)。
不過值得一提的是,此前簡悅曾與騰訊多次合作、并受到其投資青睞。但沒想到的是,騰訊將簡悅“讓”給阿里后,《三國志·戰(zhàn)略版》的出現(xiàn)卻直接引爆了國內(nèi)SLG賽道,自此徹底改變了阿里游戲的業(yè)務(wù)發(fā)展方式,堅(jiān)定其從發(fā)行、渠道為主的模式走向研運(yùn)一體道路的決心。
很快,簡悅另一款自研手游《三國志幻想大陸》于2020年同樣獲得了出色的成績,一度穩(wěn)居暢銷榜TOP10,成為阿里旗下僅次于《三國志·戰(zhàn)略版》收入的產(chǎn)品。
正是多款自研產(chǎn)品的接連成功,讓所有人再次認(rèn)識到了簡悅強(qiáng)大的研發(fā)實(shí)力。而簡悅團(tuán)隊(duì)在阿里游戲內(nèi)部得以愈發(fā)器重,詹鐘暉等人在阿里游戲內(nèi)的話語權(quán)也隨之上升,同時(shí),阿里旗下另一業(yè)務(wù)品牌“靈犀互娛”也逐漸成為國內(nèi)影響力不俗的又一“廠牌”。
改變?nèi)龂钟危杭せ钊龂}材與策略玩法的黃金組合
眾所周知,游戲圈一直都有三大熱門題材:三國、西游、以及傳奇。不過在進(jìn)入手游時(shí)代后,隨著傳奇版權(quán)向少數(shù)廠商靠攏、網(wǎng)易旗下兩款“西游”系列吃定這一題材,三國無異于成為紅海中的紅海。一批又一批的廠商扎堆立項(xiàng),試圖搶奪這個(gè)最后的公有IP。
與如今策略類玩法占三國主流不同,在《三國志·戰(zhàn)略版》出現(xiàn)之前,三國賽道更多是被《放開那三國》、《少年三國志》系列為主的卡牌游戲占據(jù)主導(dǎo)地位。
但毫無疑問,相信每一個(gè)熟悉三國歷史的國人都知道,恢弘浩蕩的百年三國最吸引后人的魅力,莫過于一場場場面宏大的戰(zhàn)役。例如官渡之戰(zhàn)、赤壁之戰(zhàn)、火燒博望坡、夷陵之戰(zhàn)等等,哪一個(gè)不是廣為流傳。某種程度上說,這些標(biāo)志性的史詩之戰(zhàn)可以直接等同于三國。
換而言之,要想最大程度承載三國題材的內(nèi)核,最優(yōu)解更應(yīng)該是策略玩法,而光榮《三國志》系列的經(jīng)久不衰也證明了這一判斷。然而在當(dāng)時(shí)卡牌手游主導(dǎo)的三國賽道中,恰恰缺少一個(gè)可以改寫市場航向的爆款產(chǎn)品,從而推動(dòng)玩家和同行認(rèn)知的正確轉(zhuǎn)變。
的確,想象中三國的運(yùn)籌帷幄就應(yīng)該是策略玩法,而《三國志·戰(zhàn)略版》的出現(xiàn)則正好兌現(xiàn)了玩家對于三國手游形態(tài)的真正預(yù)期。
嚴(yán)格來說,率先將賽季制成功引入策略玩法的《率土之濱》同樣具備創(chuàng)新意味,且之后也帶來了一大波的率土-like產(chǎn)品。相較之下,《三國志·戰(zhàn)略版》成功的秘訣在于,在前者的基礎(chǔ)上將玩法和營銷雙雙進(jìn)行了升級。
一方面,游戲從細(xì)節(jié)入手大大降低了玩家上手難度,并通過真實(shí)地形、以及自由行軍等差異化設(shè)計(jì)吸引了不少用戶。另一方面,游戲準(zhǔn)確地抓住了核心玩家群體,接連邀請高曉松、史航、胡歌等“老炮”代言人背書,在這群中高齡“腦男人”玩家中形成了一股策略熱。在這般精準(zhǔn)的“大宣發(fā)”打法下,《三國志·戰(zhàn)略版》很快成為了全民級策略游戲,幾乎比肩當(dāng)年《COK》的熱度。
很快,隨著游戲上線即穩(wěn)扎iOS暢銷榜TOP5,不斷打破三國策略游戲收入的天花板,多次刷新國內(nèi)廠商對于這一品類的認(rèn)知。也就不難理解,之后也帶動(dòng)了騰訊、西山居等廠商迅速立項(xiàng)一大批三國SLG。毫無疑問,這款三國手游的巔峰之作,也成為了推動(dòng)國內(nèi)整個(gè)三國游戲大盤走向繁榮的關(guān)鍵里程碑。
轉(zhuǎn)變廠商思路,MMO X擁有無限潛力
實(shí)際上,擺脫了數(shù)值碾壓的短板,愈發(fā)追求實(shí)時(shí)策略體驗(yàn)的《三國志·戰(zhàn)略版》尤為強(qiáng)調(diào)長時(shí)間在線、以及強(qiáng)社交機(jī)制。特別是最關(guān)鍵的GvG盟戰(zhàn)玩法,更是一度讓人夢回當(dāng)年的《魔獸世界》40人本時(shí)代。
在GameLook看來,如今的《三國志·戰(zhàn)略版》除了核心戰(zhàn)斗機(jī)制是策略玩法,其他內(nèi)容幾乎都是MMO元素,只不過是以SLG形式展現(xiàn)出來,更像是一款“披著MMO皮的SLG”。而這樣“奇怪”的產(chǎn)品形態(tài),其實(shí)也與中國游戲市場二十年來的發(fā)展有著千絲萬縷的聯(lián)系。
當(dāng)下的年輕人可能很難想象,在端游年代,除了騰訊偶爾嘗試競速、FPS等其他研發(fā)以外,當(dāng)時(shí)的中國游戲市場幾乎只存在一種公司——MMO研發(fā)商。也正是得益于這一時(shí)期積累的大量研發(fā)經(jīng)驗(yàn),無論是后來的頁游時(shí)代還是在手游市場,MMO產(chǎn)品都是國內(nèi)公司壓箱底的“拿手菜”。
盡管如此,手游時(shí)代的到來還是對MMO這一經(jīng)典品類造成了巨大的沖擊。先是卡牌游戲迅速崛起,引得大批公司抽身轉(zhuǎn)投熱門賽道;而后二次元與超休閑游戲的興起,則又一次分走了不少廠商的注意力。再加上女性向游戲的突然走紅、國產(chǎn)獨(dú)游接連崛起等等,多元化品類的出現(xiàn)極大地弱化了MMO的市場份額。
如今再看MMO領(lǐng)域,只剩端游大廠、傳奇、仙俠、以及武俠游戲研發(fā)商依舊堅(jiān)持傳統(tǒng)MMO游戲的研發(fā)。
當(dāng)然不可否認(rèn)的是,MMO自身玩法的確存在固化現(xiàn)象,玩家也難免出現(xiàn)審美疲勞。而且隨著MOBA、吃雞游戲成為主流,更進(jìn)一步放大了此類短板。再加上移動(dòng)端設(shè)備的限制,無法百分百復(fù)刻端游魅力,失去競爭力的傳統(tǒng)MMO玩法自然很難再吸引玩家注意。
窮則變,變則通。面對突如其來的生存困境,尋求突破的MMO如今逐漸走向了兩種道路:一類是次世代表現(xiàn)下的開放大世界,而另一類便是以《三國志·戰(zhàn)略版》為代表的“MMO X”形式。
正是通過MMO SLG的獨(dú)特形態(tài),《三國志·戰(zhàn)略版》才能持續(xù)引爆細(xì)分市場。由此來看,成長于MMO環(huán)境下的中國玩家,其實(shí)依舊鐘情于多人在線、社交性強(qiáng)的游戲體驗(yàn)。也就是說,繼承了傳統(tǒng)MMO核心競爭力、同時(shí)又對體驗(yàn)內(nèi)容進(jìn)行現(xiàn)代化升級的“MMO X”形態(tài),在手游市場無疑擁有更大的潛力。
是時(shí)候發(fā)揮想象力了,下個(gè)MMO X該玩什么?
自去年多款跨平臺游戲走紅后,跨平臺聯(lián)運(yùn)逐漸成為當(dāng)下的風(fēng)口。在Unity發(fā)布《2021游戲市場風(fēng)向標(biāo)報(bào)告》中也提到,96%的開發(fā)者認(rèn)為跨平臺多人聯(lián)機(jī)將會(huì)是2021年取得成功的關(guān)鍵。而在未來多平臺運(yùn)營環(huán)境下,MMO X無疑將擁有更大想象空間。那么,尋找“X”的更多解法自然成為了廠商接下來要探索的方向
不久前,祖龍娛樂總裁兼CEO李青曾透露,未來會(huì)推出MMO 射擊玩法的產(chǎn)品;而天美J2工作室也曾發(fā)出過一則3A級MMORPG射擊手游項(xiàng)目的人才招募。很明顯,祖龍與騰訊都看好射擊這一熱門品類,并選擇加碼MMO X的產(chǎn)品研發(fā)。
同時(shí),被國內(nèi)玩家戲稱為“韓版原神”的《Gran Saga》則是采用了MMO 卡牌組合;而友誼時(shí)光推出的MMO 女性向的《浮生為卿歌》,甚至比AVG玩法的同類型產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定。
GameLook認(rèn)為,在純MMO手游逐漸緘默的當(dāng)下,利用MMO的經(jīng)典形式整合其他游戲內(nèi)容,的確有助于打破品類發(fā)展的瓶頸。實(shí)現(xiàn)掙脫用戶群狹窄的桎梏、贏得更多年輕新用戶的青睞,甚至是在全球市場大殺四方。
更重要的是,對于這群不會(huì)做二次元的“老MMO開發(fā)者”而言,未來很有可能借著MMO X的跳板實(shí)現(xiàn)又一次輝煌。
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