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如何把握H5游戲新興市場趨勢?

2021-04-19
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據了解接下來的市場將會是移動手游的春天,H5類在移動手游上呈現出無限的前景,以騰訊領頭的大批大廠商已經將手伸進了H5游戲行業。相信不久也會有更多廠商加入進來。

對于很多想要從事H5小游戲開發者來說,如何選擇新興的市場,如何找準研發的游戲類型是首先要做出的選擇。Google的新客戶經理Ye Tao從用戶和開發者的市場分析出發,為我們分享在H5新興市場上,我們開發者應該從哪些方面著手。

下面是演講實錄:

大家好我是Ye Tao,在這個部分我會為大家解析H5這個新興的市場,如果我們希望去開發小游戲,尤其是大家喜歡的小游戲,我們應該從哪些方面去著手,選擇哪些賽道。

在這個環節,我們看到的很多數據都來自于這些市場的APP版本的游戲,我們會認為H5和App是兩種不同的形態,但是不同的市場對游戲用戶的偏好是相對穩定的。他不會因為在App端或者是在Web端環境不同而存在明顯的差別。比如說我是一個喜歡玩消除游戲的,我在手機上玩消除游戲App,那我可能看到H5版本里的消除游戲,我也比較愿意去玩,這個邏輯是這樣的。我們沿著這個邏輯,我們觀察到很多App端用戶的偏好,還有一些他變遷的趨勢,對于H5游戲的開發和推廣,同樣也是適用的,這就是我們整個的一個主線。

在下面的演講中,我會著重的帶大家去看3個市場。一個是我們看到的A市場拉美地區,B市場東南亞地區,C市場是我們比較關注的中東和非洲市場。因為美國,歐洲包括東亞都是較為成熟的市場,所以在這個環節中我們可能的去看新興的市場。他的用戶偏好的一些行為,以及給我們的一些啟發。

首先我們先看一下拉美市場,這里面我問放了去年到目前2020年第四季度App游戲的用戶量,左邊是下載量,右邊是活躍量,都是按照周級別來看的。我們很明顯的觀察到,從去年到今年年底,隨著疫情的影響,整個游戲市場用戶更加活躍,帶來了更多量級的用戶,我們開發這種H5游戲也是一個好消息。因為有這些App游戲已經替我們去教育過這些市場,教育過用戶,所以我們再去做買量,去做用戶的獲取,去做一些運營活動比以前更加省力很多。這也是我們為什么認為當前是一個很好的時機去做這些事情。

下面這張圖,我們看了一下整個拉美地區的用戶,他們在玩什么類型的游戲,這個用戶的數據我們用的是周活躍的規模,所以跟開發者買量帶起來的下載量可能不太一樣,這是真真正正的當地的玩家他們在哪些游戲上比較活躍。這些游戲類別我們總共看了前15款游戲。

大家可以仔細的看一下這張圖,最上面這張圖是Casual Games(純休閑游戲)可能在任何地方規模都是最大的一種賽道。我們看到整個趨勢,首先是用戶數量比較龐大,而且趨勢量級是比較穩定的。

下面我們看到的紅線在之前沒有特別突出,但是他在今年的大概8月份之后就有一個飆升,紅線是Action Games,動作類游戲為什么會飆升那么快,我們仔細的看了一下,跟我們最近比較熟悉的一款游戲《Among us》,他是一款社交類的狼人殺游戲,跟他的興起是密不可分的。這款游戲因為從我們的主機端到我們的App端成為一個爆款,在整個全球都帶動了Action Games(動作類游戲)的爆發和增長,但這個理念不僅僅《Among us》是這一款游戲,我們看到跟他類似的一些動作類游戲,甚至是一些傳統類的動作型游戲,都有一個明顯的升溫。這也是大家在考慮H5開發的一些類型,一些項目可以去重點關注的一個方向。

此外我們還看到這條綠線,這條綠線是從去年年底3000萬的一個周活,現在發展到接近4000萬的規模,這種類型的游戲就是我們說的Sandbox Games (沙盒類游戲),比較帶有模擬的色彩。比如說我的世界這種帶有探索類的沙盒游戲,他是有一個明顯的增長的,目前的用戶量已經比去年年底大了特別多。

此外我們看到黃線Shooter Game(射擊游戲),還有Match-3(三消游戲) 紫色的線。都屬于在拉美地區擁有大量用戶玩家的游戲,考慮發行這些H5游戲盡量往這個賽道上靠,應該不用太擔心你的用戶規模不能夠很快的擴大,也不用擔心沒有臺太多的用戶愿意玩你這個游戲。這屬于當地天然的,主流的賽道。

同時我們看到后面這些游戲的規模相對比較接近,我們仔細去看的話,確實會發現一些比較小的方向,但是是非常值得關注的。比如我們看到的Endless Runner,他是這種無盡的跑酷游戲,之前我們有很多的像《神廟逃亡》這種類型,在市場上也是比較常青的,長久不衰的一種游戲類型。本身無盡跑酷在拉美地區還是有很多用戶基礎,同樣我們會看到Tower Defense(塔防),以及像Life Simulation(人生模擬類)的游戲,Racing(競速類)游戲,比如賽車,摩托車的這種比賽,比速度的這種游戲。還有Music Games(音樂類)的游戲。這些在國內市場感覺都是一些小眾的品類,可能在拉美地區他們這種強烈的用戶特征所導致出來的一些偏好。大家想要避開一些強烈的競爭,不妨就從這些相對的小眾,但是又有特色的領域去著手。去開發一些比較能夠吸引用戶眼球的游戲。

我們看了拉美地區玩家的偏好,也看一下目前活躍在拉美地區的國內開發者,他們主要在開發什么樣類型的游戲。把兩者對比一下,當地的用戶喜歡玩什么,國內的游戲開發者他們在開發一些什么類型的游戲,也看一看競爭的狀態怎么樣。

那我們看到這個圖可跟前面那個圖差別蠻大的,我們開發者強大的實力其實在這種Puzzle(解謎類)的游戲上。我們在前面也看到他是拉美地區用戶比較主流的賽道之一,可能他沒有那么多特色,包括Casual Games這些都是曾經我們開發者比較強勢的。但是我們會看到今年隨著時間的推移,整個用戶活躍量的萎縮趨勢也是比較快的。這意味著我們在當地的游戲可能比較老了,無法去獲得新的用戶,或者也是到了他的生命周期的尾聲,沒有太多買量的舉動,所以用戶規模也在縮小的。意味著國內的開發者在當地沒有特別好的,特別受歡迎的一些游戲。

我們看到Shooter Games和MOBA,類似于像《Cross Fire》,《王者榮耀》這種典型的MOBA游戲比較重度,在當地我們也屬于我們原來開發者比較強勢的一些品類。其他的品類,我們再看這些曲線的時候,會發現它們都糾纏在一起了,這些游戲的量級相對是比較小的。這說明我們在其他游戲品類上的優勢不是特別明顯。尤其我們回到剛剛的那張圖,上一張是用戶玩的比較多的游戲,這張是我們在開發的游戲,無論是比較量級,還是比較我們國內開發者開發的種類,你會發現在當地用戶比較喜歡,比較受歡迎的一些賽道上,我們國內的開發者反而是涉足不多的。所以這也給大家一個新的啟示,你要更加理解當地的用戶比較喜歡玩哪些類型的游戲。然后想辦法把這些同類的游戲帶到市場,去獲得更多的用戶基礎。

對于拉美市場的總結,我們回到前一頁來說,休閑游戲肯定是沒有問題的,同時你還可以去關注一些小眾的,有特色的賽道。比如剛才講到的無盡的跑酷,塔防游戲,人生模擬類的,競速類的以及音樂游戲。

根據這樣的邏輯,我們看一下東南亞這個市場,東南亞這個市場用戶正在大量涌入,但是整個市場的發展和行業的競爭還沒有那么激烈的地方。我們看到從去年年底到今年的這個游戲用戶的量級也是比較喜人的。整個還是一個向上的趨勢,尤其是在用戶規模上,相比于去年上了一個大臺階,幾乎是翻倍的情況。所以我們今年再去東南亞市場做游戲,跟我們去年年底面臨的整個環境應該是相當不同的。

同樣的我們來看一下,東南亞的玩家主要集中在哪些賽道上,東南亞的用戶主要在玩什么樣的游戲。我們看到最高的藍線(休閑游戲)毫無疑問他的用戶量級非常的大,非常穩定的。其次我們先看黃線(MOBA)和綠線(Shooter Games),這些都是我們耳熟能詳的一些大的游戲,比如MOBA類的是沐瞳研發的《Mobile Legends》,Shooter Games就是我們的《PUBG》(和平精英)的海外版,這兩種類型的游戲想對比較重度,在東南亞也是擁有比較強大的受眾的。

同時我們也看到飛速發展的這個紅線(Action Games),這個跟我們剛才講到的《Among us》這個游戲有關系,我們也可以看到其他的動作類型的游戲,同樣也是有一個用戶在集中的勢頭。所以動作游戲也是東南亞用戶比較喜歡的一個品類。

還有一條淺藍色的線(RPG游戲)這個也是相對重度的。在去年年底的時候,周活用戶大約是1000萬出頭,今年已經到了2500萬,已經接近翻倍的這樣一個情況。除此之外,我們也看到一些相當有特色的品類,可能相對的靠后面一下,但這也是當地市場我們拉出來的前15種游戲。他們也喜歡這種Endless Runner(無盡跑酷),也喜歡Racing(競速類游戲),同時他們也很喜歡這種Music Games(音樂類游戲)。

所以你會發現拉美的用戶跟東南亞的用戶,他們在小眾品類上的偏好還是蠻接近的,我們會在很多的游戲上看到一些重疊,從東南亞發售很好的游戲,去東南亞發也沒有什么太大的問題,反過來也是這樣。對于我們H5的開發者也是一個很好的啟發,你針對拉美市場開發的H5游戲,在東南亞市場上利用你的渠道關系,利用買量的一些渠道去獲取用戶,說不定也會有一些很好的成效。

同樣看一下活躍在東南亞市場的國內用戶在開發一些什么樣的游戲,看一下同行的競爭怎么樣。最高的一款是MOBA,大家都知道像《Mobile Legends》在東南亞是國民級別的游戲,一枝獨秀,是我們的強勢品類。其次就是我們的Shooter Games(射擊類的)游戲,像《Cross Fire》,《PUBG》在當地也是有特別大用戶規模的。像我們H5游戲做成那么重度還是有一點難度,但也能給大家一個參考,射擊類的游戲也能在東南亞用戶特別多的規模。

下面的這些游戲,看活躍量可能跟前兩名的游戲品類有非常大的差別。代表著我們在東南亞比較強勢的可能就是MOBA和Shooter Games這類的游戲。對其他游戲我們的專注度,優勢也不是特別的明顯。所以反過來也是我們可以去增強的一些方面,對我們也是一些新的機會。我們也會認為很鼓勵大家去考慮這些市場的,因為用戶的量級確實非常的可觀,應該能給我們帶來一些足夠的回報。

最后一個新興市場,我們看一下中東非洲,尤其是北非和南非,因為中部的非洲整體還比較落后。中東是我們出海比較熱門的領域。我們有很多的開發者,無論是網頁端,還是APP端都是有一些成功的案例的。

我們先看一下整體的游戲用戶的變化趨勢,同樣左邊是下載,右邊是活躍量。他的整個情況可能會比我們剛才看到的東南亞以及拉美更加樂觀一些。如果記得剛剛的哪些圖片就會發現,東南亞和拉美基本都是從年底的時候,有一個非常陡峭的曲線,一下子上到一個臺階,然后他的用戶量級就穩定在那個水平波動了。我們看這個中東,北非他是呈階梯狀,一直在上升的,尤其到最近還有一個明顯上升的趨勢。他給我們的整個觀感,游戲用戶在源源不斷的涌入進來。所以這是一個我們非常看好的區域。

同樣的看一下現在的中東的,非洲的用戶主要在玩什么游戲。第一反應都是Casual Games,確實用戶的量級不在一個層次上。其實剛才講到的射擊游戲,在中東市場上也是比較受歡迎的。這條紅色的線就是Shooter Games,黃色的這條線是Action Games,他也是隨著《Among Us》的推廣,而有一個相對陡峭的趨勢。我們也會有很多Action Games,推動了這個趨勢。

綠色的線是我們的三消游戲,三消游戲在中東非洲也是挺有市場的。這跟我們剛剛講過的前兩個市場還是有差別的。比如說我們在東南亞是看不到太多的三消游戲的用戶聚集的情況。但是對于中東和非洲是一個比較重要的賽道,同樣我們也會看到像我們的解謎類的游戲,這條紫色的線也是有一個明顯上升的趨勢的。

此外他們也有一些相對小眾的品類賽道,也是他們用戶比較喜歡的,我們第一也是看到無盡跑酷,你會發現無盡跑酷可能是通吃全球的一個品類,是值得去深挖的。還包括Racing,我們剛才在東南亞和拉美市場提到的。但接下來我們會看到中東和非洲市場他們比較有特色的地方,比如說Number Puzzles(數獨游戲),你會覺得像這種游戲特別輕巧,他在APP端是一個很輕巧的存在,也同樣非常適合在H5上去做,因為開發的難度和成本都比較小。

像Vehicle simulation(模擬駕駛游戲) ,你可以模擬開車,開直升飛機,開船等駕駛類的模擬游戲,往后我們看到Board桌面游戲,像飛行棋和擲骰子的游戲,還有Word(文字類的游戲),Soccer (足球類的游戲),Billiards Games(桌球類的游戲)。到了中東非洲你可以看到他們本地的特色還是特別突出的。他會有一個這個市場用戶特別喜歡的,但是在其他地方我們可能不會看的到的一些品類。大家在想著去什么樣的市場和開發什么樣的游戲的時候,有一個更加明確的參考。

同樣的我們也看一下目前在中東和非洲的國內開發者,他們主要在開發什么樣類型的游戲。基本上我們就看到這條藍線(Shooter Games)一枝獨秀,基本上可能就是《PUBG》和《Cross Fire》帶來的一些用戶量。其他的游戲像紅線(Casual Games)和黃線(Room Escape Games密室逃脫游戲),這個游戲可以說非常的小眾,可能有幾款游戲在那比較受歡迎,整體還不算他們的主流賽道。其他的游戲類型就不是很強了,這也體現了目前我們國內開發者,在中東非洲市場耕耘還沒有那么深。我們也沒有在他們用戶特別喜歡的品類上去做很大的布局。對于我們而言也是一個機會,也是一個好消息。

我們主要還是希望做一個梳理,讓大家去把握在區域內相對空白的賽道,可以在立項開發的時候,可以有針對性的選擇在當地已經有大量用戶規模和基礎的品類,能夠幫助我們以更低的價格去轉化用戶,去獲得流量。同時有一個比較好的盈損,整體促進我們游戲在當地變現的情況。

同時我們認為在APP版本里的游戲看到靈感和啟發,對于H5的開發也是非常關鍵的。我們還可能還需要在他的基礎上進行一些改進,重點去考慮匹配Web端的用戶交互行為,比如網絡連接會是一個很重要的因素,因為你的APP下載下來還是會有一些緩存,有一部分功能是可以離線進行的。但是你如果在Web端,你需要一個強交互,這個時候你要將你的游戲設計的相對輕巧一些,不能有一些特別龐大的美術的呈現,可能用戶都看不到。他的交互行為可能與我們在APP端是非常不一樣的,也是需要大家花一些心思去琢磨和研究的。

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