3DSMAX怎樣渲染被鐵鏈?zhǔn)`的花朵?
3DSMAX如何渲染被鐵鏈?zhǔn)`的花朵?這篇教程使用3DSMAX渲染被鐵鏈?zhǔn)`的花朵,教程難度中等,渲染過程介紹的挺到位的,包括一些燈光的設(shè)置步驟,以下內(nèi)容就是3DSMAX渲染被鐵鏈?zhǔn)`的花朵教程。方法簡單,趕緊和小伙伴一起來學(xué)習(xí)吧。
鎖鏈:鎖鏈只是用網(wǎng)格平滑建立的網(wǎng)格,制作中真的沒有太多復(fù)雜的哲學(xué)概念。為了能把鎖鏈放在我希望的位置中,我手動地將每一獨立的鏈環(huán)進(jìn)行位置設(shè)定,直到得到滿意的結(jié)果。這樣一來我可以輕松地創(chuàng)建一定的隨機性以促成了一個感覺更真實的鎖鏈,我也使用了路徑變形插件,但我發(fā)現(xiàn)它不適合我當(dāng)前的需要,因為它會讓鎖鏈彎曲,使它們產(chǎn)生曲線,這種曲線會導(dǎo)致一個不自然的效果。
葉子和花瓣:葉子和花瓣也是進(jìn)行網(wǎng)格平滑處理的長方體。唯一你應(yīng)該注意的是要增加褶皺(細(xì)節(jié)會給圖像一個"真實"的感覺,我建議你們可以仔細(xì)地觀察你周圍的事物,留意下原始的實物有什么不規(guī)律的地方)。我使用網(wǎng)格編輯修改器的"soft selection"來添加褶皺(在加了網(wǎng)格平滑之后)。
簡單地選擇了一排頂點,調(diào)整漸變,然后上下移動它們,直到你創(chuàng)建一個漂亮的褶皺。注意不要弄亂平滑的網(wǎng)格(如果你打亂了網(wǎng)格,你可以添加另一個網(wǎng)格平滑,但后來的多邊形數(shù)量會大大增加,導(dǎo)致渲染時間和內(nèi)存的使用擴大,所以盡量保持平滑)。
所有的建模完成之后,場景看上去就是下圖這個樣子的。
對了,還沒跟你們說這些幾何體都是很簡單的…燈光,紋理和后期制作就是為了給這幅特殊的圖片一種真實的氛圍。我試著做得更好一點,場景里的燈照我用的是Brazil r/s(但其他的著色器如MentalRay,V-ray等也可以做到這點,我只是習(xí)慣于用Brazil而已)和 Brazil 燈。從場景的側(cè)面來看,兩者都兩個投射出了區(qū)域陰影,當(dāng)然,也有天空光源和間接照明(''Luma server'' rollout)。
我之所以要用兩個燈照,是因為我想要達(dá)到一定的對比(盡量避免造成單一、褪化的圖像感覺)。第一個光照(低強度)照亮了大部分的場景,第二個光照(高強度),只在圖像的左邊部分產(chǎn)生高強度的光照,但不影響花本身的光感。見光衰減和強度光照圖像設(shè)置。
在燈照的設(shè)置過程中你真正需要用到的有幫助的選項是Antialiasing下的''Image sampling'' rollout選項。試這降低數(shù)值,你可以看到快速的場景渲染速度,而且你還可以看看你在正確光線的處理上是否正確合適。另一個節(jié)約時間的方法是用''遮蔭率''選項(在''luma server''下推出的服務(wù)器)。
較小的值就意味著低質(zhì)量的陰影和更快的渲染,所以要靠你自己去做一個折中的方法來迎合你的需求。我的建議是,可以讓數(shù)值一直保持在低水平下,在最后的渲染中根據(jù)需要再升高(這張照片我使用-4)。再渲染一遍。
現(xiàn)在我們可以去處理一些別的地方…至少我希望如此。
當(dāng)你對整個場景感到是滿意的時候在進(jìn)行貼圖處理就很有意思了。
花瓣和葉子:紋理是在PS中繪制的。Jacob Johnson寫過一個很酷的教程( "花蟲"),是關(guān)于創(chuàng)造完美的花瓣的,所以我就不多做解釋了,因為我在制作我的圖像的時候也是跟隨著教程做的。
生銹的鎖鏈:程序貼圖,和擴散、遮照以及凹凸貼圖的材料選取都是一樣的,一個簡單的混合材料,材料1是金屬,材料2是銹跡,遮照噪波修改器貼圖。程序貼圖過程中很有意思的是,這一過程不需要uvw映射坐標(biāo)即無拉伸會發(fā)生。
地板:木質(zhì)地板貼圖是為了擴散,同樣的形象,但是早凹凸貼圖上有標(biāo)記和輕微的色度對比的增加,(凹凸值是-9)。
墻:混合木頭和"dirtmap來進(jìn)行擴散,凹凸貼圖跟上文一樣(凹凸值是-80)。
點擊渲染場景,大約等30分鐘,就得到的效果。
好了,3DSMAX如何渲染被鐵鏈?zhǔn)`的花朵?今天小編就講到這里了,下次再和大家分享喔~想要學(xué)習(xí)的小伙伴可以搜索繪學(xué)霸咨詢,在此,給大家推薦一下繪學(xué)霸的3D模型大師班,感興趣的小伙伴可以來繪學(xué)霸了解申請免費的試聽課。

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