大師級3D模型《瑪麗》制作的過程講解
本期分享國外3D建模大師制作《瑪麗》的過程講解。文森特·梅尼爾是來自德國漢堡的角色藝術家。他的的作品——《瑪麗》的3D建模藝術細節,由ZBrush雕刻并渲染,在Photoshop中合成。下面大家看到的是具體的建模步驟:


瑪麗 – 分解(有幾個技巧是通過ZBrush完成的)
一.創建頭發
這是一個高效的工作流程,用Dylan Ekren的發刷來建立頭發。
1.添加球體,通過Move和Claybuildup給他們添加一些粗糙的頭發形狀。
2.使用拓撲畫筆來修改粗糙的網格。 然后使用ZModeler來修飾頭發流線的邊緣。
3.劃分支撐網格,然后使用“Stroke”調板中的“Frame”功能。
4.選擇DE_HairTubes筆刷,調整尺寸曲線,之后貼到你選擇的曲線上。
您可能需要使用fH按鈕水平翻轉曲線。
5.分割你的曲線,花時間復制和調整它們。
6.使用Autogroups,這樣你可以遮罩一些單獨的發管,并使用Move筆刷給他們一個很自然的流向。 總之,讓你的發型感覺很真實。

您現在可以使用Polypaint添加漸變和顏色變化來完成發型。
除此之外,在Wax調節器(Wax modified)下,Skinshade4 matcap就十分好用了,可以使得你的頭發有光澤,制造出一些微妙的SSS效果。
二.創建衣物
使用已知的CurveSurface筆刷創建布塊是一個十分迅捷而有效的技巧。
1.在工具菜單中選擇一個Plane3D,然后點擊Make Polymesh3D就可以使用它。
然后,使用“Curve Surface(曲面表面)”畫筆在“平面”的底部繪制曲線。
2.然后需要在Plane的頂部繪制第二條曲線。 Zbrush將創建一個網格插入兩條曲線! 隨時重復步驟1和2,直到你對結果滿意為止。

3.使用大的Pinch筆刷來錐化你的網格。
4.使用打開AccuCurve功能的移動畫筆創建峰形。您可以在畫筆菜單中找到AccuCurve功能。
5.使用ZModeler插入邊緣循環(edgeloops)以允許進一步變形。
6.使用移動畫筆和模糊化的遮罩,使你的衣物成形。
三、生成簡單的服裝
這是一個非常簡單易學的工作流程,包括使用你的角色的身體來創建基本的服裝。
1.使用拓撲筆刷,為您的服裝畫出網格,著就好像你對角色進行的再拓撲。
2.完成后,點擊你的身體網格來生成你衣服的網格。
粘貼網格時,您可以使用畫筆的尺寸來控制厚度(0為無厚度)。
另一種方法是使用面板循環(Panel Loops)功能。
我通常喜歡在確定姿勢之后增加厚度,但在本文中,我們將馬上開始處理。
3.一旦添加了厚度,使用ZModeler添加細節來插入循環和對特定邊緣循環進行折痕處理就非常簡單。
4.你可以細分幾次,隨意調整褶邊以創建所需的斜面。
剩下要做的就是用諸如Dam_std和Orb Crack之類的筆刷添加褶皺。
他們是由Michael Vicente創建的,并且很多藝術家都在使用。
四.創建肩帶
這是另一個使用臨時支持網格創建干凈網格的簡單工作流程介紹。
1.從增加一個圓柱開始,使用move筆刷將其移動到合適的位置。 然后,使用ZModeler在中心添加一個邊緣循環并增加折痕。

2.在“Stroke”菜單中,使用“Frame(框架)”功能沿著折痕邊緣創建曲線。 然后選擇CruveStrapSnap筆刷,然后點擊曲線創建一個基本的straize控制寬度以及一個Zlntensity控制表帶的厚度。

3.通過隱藏它們并使用刪除隱藏來刪除不需要的背帶。 如果你覺得可以的話你也可以使用ZModeler來遮蓋這些孔。

4.使用Zmodeler添加邊緣循環(edgeloops)并創建一個新的polygroup(這里是粉紅色的)。

5.使用所有選定的、含多面體組的Zmoderler中 Qmesh功能來拉出兩個背包帶。

6.使用Polygroups(多面體組)和Subdivide(子分類)的折痕組合,將esh與所需的斜角細分。



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