UE4高效制作產品級攝影棚渲染
本期分享目的是幫助小伙伴使用UE4汽車模板為基礎來創建高質量的攝影棚風格渲染,可以導入自己的產品模型并按照本文介紹的方法和技術,根據自己的需求在模型,燈光,及渲染環境等方面進行調整以達到最終效果。
這是一個完全動態的光照渲染解決方案,教學所用場景來自于UE4自帶汽車模板(汽車模型除外)用戶可在全實時的環境下制作。
為什么選擇攝影棚渲染而不是IBL渲染?
IBL渲染通常會從hdri圖像中生成復雜的反射/顏色,受環境貼圖影響很大,無法渲染出簡潔清晰的照明/反射來呈現原始設計的顏色/形狀,攝影棚渲染會在更簡潔的環境中呈現出清晰的照明/反射,讓觀眾注意力集中在產品本身,不會因HDRI圖片的色彩或雜亂的背景而分散注意力,攝影棚渲染更適合呈現原始設計,也為畫面增添更加簡潔優雅的氛圍。
本指南包括兩部分:一,外飾渲染;二,內飾渲染。我們將通過修改模板內的場景模型,創建照明,并共享一些技巧來逐步達到期望的渲染風格,效果如下圖所示。
外飾渲染
內飾渲染
外飾渲染
大多數渲染都遵循一個理論,少即是多。為了使攝影棚場景盡可能簡單,我們并不需要導入包含大量多邊形和紋理的復雜環境。利用渲染過程中的實時燈光,反射,光線跟蹤等元素幫助用戶在實時環境中創建出吸引人的渲染效果。
從創建一個新的汽車項目模板開始,打開模板項目中的cinematic關卡,如下所示。在對此關卡創建光照之前我們需要先從關卡上移除默認的汽車和注釋。建議在單獨的關卡上創建補充燈光,通過關卡編輯器靈活的加載其他關卡的物體進行燈光的調整。
構建攝影棚環境
汽車模型導入后,需要對模板場景進行一些修改。背板上的高光和反射會擾亂整體效果,可以隱藏或刪除背景板來消除多余的反射。
同樣,地板的材質需要通過提高粗糙度和Tile Scale使其達到適合場景需要的高光和反射效果。
燈光設置
1. 使用BP Light創建環境光照
首先,在項目設置中將自動曝光關閉并且在后期體積中將曝光方式更改為手動。
使用場景自帶的2個BP Light為場景創建基礎的環境照明和車身反射。BP Light所關聯的天空光照定義了整個場景的環境照明。
因此,BP Lights會受天空光照影響,避免給BP Lights設置較高的Intensity,會導致環境光照過曝。
通過調整BP Light面板上的Intensity和Kelvin值來降低光照強度和更改色溫,這種較暗的環境照明適合整體攝影棚渲染的氛圍,可以清晰的看到汽車表面和玻璃上的平滑的反射。
2. 添加額外光源
按Alt 6進入光照模式,根據需要放置幾盞燈光作為補充照明來照亮一些較暗區域,使用Rect Light作為Key Light,調整聚光源的投射角度來給局部較暗區域補充照明,點光源有助于展現車身設計的局部結構。這三種類型的燈光與BP Light一起結合使用為場景照明,同時提供反射效果。
需要注意的是,給場景設置盡可能簡潔的照明方案是非常重要的一點,確保添加的每盞燈光都設置為“可移動”,并且在給場景添加新的燈光之前,調整已有燈光的位置,亮度,角度,大小盡可能達到或接近期望的照明和反射效果。
Rect Light可提供物理正確的照明效果,以及表現汽車的側面的反射效果,無論是在彎曲的或者有角度的表面上都很有效。
Rect Light的漫反射/高光會很大程度上影響整體的渲染效果,請勿在場景中放置過多大尺寸的Rect Light,以免使光照變平或擾亂車身的反射效果。仔細調整Rect Light的尺寸, 位置或方向,直到滿意的效果。要同時滿足多個視角的效果并不容易,有時鏡面反射效果不好,這實際上取決于視角,需要反復在多視角內調整局部的燈光的位置,大小和角度。
也可以嘗試以下幾種方法來改善反射效果:
- 插入白黑漸變紋理以柔化表面上反射的光的邊緣
- 減少鏡面反射參數,或當鏡面反射看起來過于強烈時將Rect Light的高光設置為0 。
點光源可以幫助照亮某些局部的復雜結構,例如車燈,也可以用于將鏡面反射添加到某些區域。例如,在汽車前面放置一個點光源作為補光燈來照亮徽標的暗面。
聚光源有助于填充一些區域,例如進氣道,車輪或放置在側視圖強調和勾勒出車身輪廓。同樣,聚光源可以為汽車模型投射出明確的地面陰影和側面的高光,并使陰影邊緣出現衰減。通過柔化的聚光源錐角邊緣可以使聚光燈的效果與現有照明很好地融合在一起。
內飾光照外觀光照泄露檢查
檢查外部照明效果盡可能避免對內部造成較大影響,尤其是中控和座椅區域。
關閉BP Light查看外部燈光是否影響內部,如果發現有類似情況,調整外部燈光的衰減或使用Light Channel斷開燈光鏈接。
環境光照
由于車內空間比較狹小,過亮的環境光也會嚴重影響內飾的效果,所以這就是為什么開始就需要通過調低BP Light的亮度來降低天空光照的環境光照。這樣一來,就可以創建比外飾光照具有更高對比度和更多細節的內部光照,還有一點就是需要開啟天空光照的光線追蹤陰影,給內飾光照增加柔和的陰影提高內飾的對比度。
添加外部光源
在擋風玻璃,天花板和側窗上添加一些Rect Lights,調整大小并將其旋轉到合適的位置,通過在細節面板里搜索“Sepcular”可以降低或消除特定燈光的反射效果。
添加點光源來強調某些區域的照明效果,例如方向盤,控制臺,座椅。
內飾燈光關閉
內飾燈光開啟
Light Channel
由于內飾空間比外飾結構狹小,結構更復雜,有時可能會在某些區域遇到多個燈光重復照射引起的光照過曝的問題,也可以使用Light Channel斷開燈光鏈接方法來有效的控制。
光線追蹤AO的優點是可以給內飾提供柔和的陰影,提高畫面深度和體量感,提高逐像素采樣來減少噪點。調節后期體積或Cine Camera中的環境AO半徑得到理想的AO效果。
全局光照(Global illumination)
這里并沒有使用GI,GI的反彈光線會提亮內飾的整體光照,打破陰影與光照之間的平衡,在某些情況下,光線追蹤GI也有一定可能性會在內飾渲染中產生色彩溢出的問題。
后期特效和最終渲染
選擇所有光源并搜索“采樣”,增加采樣來提高渲染質量,也可以在后期體積中對反射和AO進行相同的操作。
總結
以上是關于在UE4實時高效的創建高質量汽車內外飾攝影棚的全部內容。通過使用實時光線追蹤技術,用戶可以調整BP Lights作為環境照明/反射的基礎,根據實際場景的需求給場景添加一定的補充光源,以一種完全實時,直觀可控的方式,在整個過程中逐步呈現出高質量的攝影棚渲染效果, 無需花費數小時來創建脫機渲染。
轉載聲明:本文來源于網絡,不作任何商業用途

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