游戲界“創造營”正式開賽,未來游戲制作人從這里啟航
就在剛剛過去的5月7日,一年一度面對全球高校的,由騰訊游戲學院舉辦的2021騰訊高校游戲創意制作大賽,正式拉開了帷幕。和往年一樣,此次比賽將延續“培養未來游戲制作人”的辦賽宗旨,發掘高校中優秀的青年游戲創作者,為所有參賽選手的創意和優秀游戲作品,提供一個發光發亮的舞臺。
2021年大賽海報
作為一個面向高校學生的賽事,本次大賽依然以“創意”為核心考點,參賽者們需要通過具有一定完成度的游戲作品,向大賽評委充分展示自己的創意和其中的潛力,最終獲獎的隊伍也會得到資金和騰訊Offer的可能,部分優勝的創意作品甚至能夠得到有騰訊游戲發行的機會,助力這些游戲行業未來的人才和團隊的成長。
2020年金獎作品《Super Chicken》團隊領獎
不過除了和往屆大賽的類似的流程,今年的騰訊高校游戲創意制作大賽還增加了天美工作室群及聯合國合作的“環保賽道”(青年綠色游戲創作賽道),在題材和創意上給予了參賽者更多發揮空間的同時,也踐行了自己積極響應聯合國環境規劃署“玩游戲,救地球”的號召,從行業未來抓起,培養新興游戲人的發展意識,推動游戲行業與社會責任相掛鉤,為游戲的創意賦予了更深的意義。
人才是金,高校游戲賽事是最好的試金石
隨著近幾年游戲行業的飛速發展,游戲的社會形象已經出現了長足的進步,越來越多的年輕人可以通過游戲來展現自己奇思妙想的創意和想法,通過游戲這種第九藝術形式來展示和傳達自己的思想。
但也正是因為國內的游戲環境和游戲市場的飛速變化,在熬過了電子游戲是洪水猛獸的時代之后,急需注入新鮮血液的游戲行業出現了人才缺失的情況,隨著行業的市場和競爭呈現出國際化的特點,游戲產品的精品化也已成定局,整個游戲行業在有技術、有創意、有能力的人才上的缺口卻也越發明顯。
去年大賽決賽
一方面是滿腦子想法,有創意和動手能力,但缺乏被人看見機會的高校青年團隊/個人,另一邊是一路長跑,需要人才和新鮮創意,進行動力補給的游戲行業。著眼于游戲行業未來的健康發展,自然需要有一個在兩個圈層都具有影響力的形象將二者連接起來。
其中的代表公司自然就是騰訊,而騰訊高校游戲創意制作大賽就是這樣一個為全球有想法,敢于嘗試的年輕力量提供展示自己的舞臺,不論是賽事獎金、實習Offer還是商業化上的支持,在這樣人才可貴的時代背景下,無疑為很多缺少方向和機會的新團隊提供了走出第一步的引導。
不止是創意,從0到1打磨一款好產品
作為一個充分競爭的行業,留存率、付費率,日活等對于一個商業游戲而言無比地重要。但對參加高校游戲賽事的團隊和個人而言,這些卻不是關鍵性的因素。
當人問起來游戲的目的是什么的時候,2019年比賽的銅獎作品《斧曰》研發團隊中的主策不假思索地回答了“好玩”,這一個詞同樣也出現在了GameLook對大賽的優勝獎作品,《深淵Abyys》的創作人員陳帥明的采訪中。
對于同樣的問題,獲得了2019年大賽金獎的游戲《Me and Myself》的團隊成員之一鄒麗媛給GameLook的答案是“我們游戲里面最終想要傳達的是對抑郁癥患者的關注”。
獲獎作品《Me and Myself》
和目前各大游戲公司的產品會附加上各種文化價值一樣,沒有了商業化的壓力,“好玩”、講故事和傳達團隊的思想成為了很多參賽作品的第一要義。但游戲行業最終還是靠成熟的產品來說話的行業,一個年輕的團隊首先會面對的問題就是自己缺少經驗,如何基于創意與靈感,通過巧妙的關卡和系統設計,講出自己想要表達的故事,每一環上都充滿了挑戰。
在對之前獲獎團隊和個人的采訪中,不止一名開發者向GameLook表示,自己一開始在游戲的策劃和機制上所面臨的困境,是不知道如何解釋游戲的操作機制、如何讓玩家玩得爽等。
對于這種普遍存在于新團隊中的問題,騰訊游戲學院也有針對性地為所有進入復賽的隊伍提供了程序、策劃和美術三類專業導師,用他們的專業經驗和技術知識幫助這些游戲行業的新人快速地成長。
以《Me and Myself》為例,主創人員之一鄒麗媛表示游戲的玩法靈感來自“卡農”這種特殊的譜曲方式,簡單來說可以延伸為“相同的動作在不同的時間點相互配合”,在采訪中鄒麗媛表示團隊當時面對的最大難點是如何向新玩家解釋游戲的玩法機制,團隊最終在“與游戲制作經驗豐富的導師溝通過后,總結出循序漸進玩法疊加的機制”,也成功助力了自己的游戲拿到了當年比賽的金獎。
搭建專業與業余之間的橋梁,助力夢想啟航
當然,除了賽事的白紙黑字的支持、賽事期間專業人士的指導外,更重要的是整場賽事的平臺作用,用鄒麗媛的話來說就是“感謝這個平臺能夠讓我在里面去創作,它最大的意義就是讓很多對游戲有熱愛的人能夠了解到游戲這個行業,知道這個行業的操作流程。”
站上了騰訊高校游戲創意制作大賽舞臺的團隊能夠看到自己與他人作品的對比,能夠對游戲行業和游戲制作有一種更高層次的認知;而站在這些舞臺頂端的團隊,他們所面對的就是所有游戲行業專業團隊和公司的目光。
曾獲得大賽銀獎的《趨光生物》的開發者舒予凡就曾在GameLook的采訪中表示,在比賽之后,自己的游戲《趨光生物》吸引到了騰訊先游云游戲的注意,雖然后面因為個人原因合作擱淺,但整個大賽的經歷,舒予凡表示,讓自己領略到了“何謂架構和程序復用性”,并且練就了自己與大型項目搏斗時調整心態的方法。
同樣也得益于比賽的契機,這些團隊中的很多人都得以從大賽這樣一個展示的平臺,正式進入騰訊,國內游戲的頂尖平臺之一,包括前面提到的陳帥明,以及《Me and Myself》團隊鄒麗媛在內的四名小伙伴,都正式加入了騰訊,真正邁入了游戲行業。
騰訊甚至還為部分表現優秀的作品和團隊提供了商業化的機會,獲得2019年大賽銅獎游戲產品《深暗森林》,目前手游版本在TapTap上的評分高達9.4,游戲的端游版本也正在WeGame上進行測試。
而對于整個游戲行業而言,不僅能夠在這些參賽作品中,看到最符合年輕人思想的創意,同時這些年輕團隊和個人,不管是加入了騰訊,還是因此確立了自己做游戲的夢想和目標,選擇去闖蕩江湖,對于行業而言都是一塊塊閃閃發光的金子,他們將成為推動游戲行業向前發展的原始動力。
讓年輕人的創意和才華,不斷注入游戲行業中
游戲行業在產值飛速擴張的同時,有怎樣的人,用什么樣的內容來填充這些增長的部分成為了游戲行業,特別是在前期人才儲備有限的中國游戲行業必須思考的問題。游戲行業想要持續地輸出優質內容就必然需要打破由技術、策劃、美術等方方面面架起的高門檻,給予這些具有優秀的想法和創意,抱著最年輕的沖勁的年輕人一個由業余踏入專業的機會和窗口。
由騰訊游戲學院舉辦的騰訊高校游戲創意制作大賽,除了是熱愛游戲的年輕人走向專業的窗口,同樣也是專業人士呼吸新鮮空氣,提煉新鮮想法和靈感的平臺,游戲行業需要的是一代又一代人不斷地支撐,在因為日活、留存、付費頭昏腦漲的時候,不妨看看這些具有游戲最純粹精神的作品,看看這些游戲行業的未來。
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