如何用ZBrush和Maya雕刻一個憤怒的怪獸戰士
本文就ZBrush&Maya的人物模型實例為大家詳細的介紹人物模型的制作流程。
參考
先花時間尋找好的參考資料(解剖學,衣服,皮膚,骨骼)
雕刻和概念
在第一步中,我們不需要關注細節,我們的主要目標是使比例正確。
拓撲
當我對模型的形態感到滿意時,我使用ZRemesher指南和Polypaint來獲得更好的拓撲結構,并使用細化,特別是在眼睛的水平。
UV
在重新網格化之后,我使用Unfold3D打開模型并將其帶到Maya,將模型的不同部分分離到多個UDIM,以便在渲染時獲得更高的細節。
位移圖
在Mari,我開始在我的模型中投射xyz位移紋理,然后導出生成的貼圖。然后我回到ZBrush并根據UV組拆分我的模型。我將地圖導入并應用于網格作為位移,我繼續在另一層中進行雕刻以進行變化。
有些同學對人物模型的制作可能還會有些不了解,本文就ZBrush&Maya的人物模型實例為大家詳細的介紹人物模型的制作流程。
衣服
在Marvelous Designer中,我創建并模擬衣服,并將它們作為OBJ文件導出到ZBrush。在ZBrush中,我使用ZRemesher來使衣服具有更好的拓撲結構,并且我使用微網格技術來添加更多細節。
道具
我開始使用Dynamesh作品中的肩甲和骨頭之類的東西,在那里我可以更自由地玩形式而不用擔心拓撲。基礎表單完成后,我進行了快速的重新拓撲,并開始分割并添加更多細節。我還創建了一個insert multimesh畫筆曲線,然后使用它。
紋理
我使用Substance Painter進行紋理處理。它有一個強大的程序系統,可以幫助加快繪畫過程(程序紋理,智能蒙版)。我喜歡使用填充圖層并在圖層蒙版中繪制,因為它允許我隨時輕松調整顏色。我從油漆顏色開始,然后我添加了污垢層,我在不同的通道工作,同時彌漫,粗糙和正常。
瑪雅的XGen
對于頭發和皮草,我在Maya中使用了XGen(交互式修飾)。我使用密度,長度和梳子等刷子在層中雕刻修飾,添加不同的修飾符,如叢和噪音。
照明在Arnold
我使用了三個區域燈(頂部的一個關鍵燈使他看起來有點生氣,一個補光燈,一個背光燈將模型與背景分開)和aiSkyDomeLight與HDRI。
Arnold的陰影
皮膚角色被分配了一個aiStandardSurface材料。漫反射貼圖插入“次表面顏色”,粗糙度粗糙度和法線貼圖到凹凸貼圖。調整IOR值以得到所需的結果(皮膚的IOR值作為Arnold標準著色器材料中的預設值,為1.4)。次表面類型切換到randomwalk。我使用AiColorCorrect粗糙度和顏色映射來進行飽和度和對比度。對于道具,我也使用aiStandardSurface。
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