3D寫實角色的流程分享。
3D寫實角色的流程分享。3D模型設計作為當下比較熱門的職業(yè),對于各行各業(yè)來說,都是一個不可或缺的存在。3D模型設計師將自己的思想轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實,不斷的創(chuàng)新,來融合大眾的審美觀和消費觀。那么,今天和繪學霸小編一起了解下:3D寫實角色的流程分享。
3D寫實角色的流程分享。
首先第一步!找參考,無論是他人做的CG作品還是真實人物都可以拿來參考。角色大型過程中還是不要默寫的好。
然后咱們以角色《糟老頭子》為案例。
頭部大型
首先我是在ZB起的型,大家做的時候可以適當找裸模來解決下型體這關(guān)。來看看頭部雕刻效果。頭部雕刻需要一個漫長的經(jīng)驗積累,初學者記住三庭五眼這一比例關(guān)系,以及關(guān)節(jié)的位置對比關(guān)系。咱們在把大型雕刻完成后,接下來并不是直接進入毛孔細節(jié),我們應該把一些次級的形體也概括出來,大概意思就是繼續(xù)調(diào)整過渡,給模型添加更豐富的肌肉感,讓角色看起來更加自然,然后在進入毛孔細節(jié)的添加。
服飾雕刻
服飾這一塊,因為我想把這個角色做得稍微紳士一些,所以我找了很多歐美中年男士的穿著風格作為參考,然后我就稍微做了一點服裝搭配,簡單就是襯衫配夾克再搭一件羊毛衫。當然在制作過程中可以配合MD進行一波結(jié)算,我這里就稍微弄了弄,然后直接進的ZB手雕。咱們看看效果圖服裝上的一些紋理質(zhì)感咱們可以配合Noise噪波以及紋理筆刷進行適當添加,然后我們把雕刻好的頭部以及服裝降低細分導入Maya整
合下看看。導入Maya后咱們先把攝像機透視更改下,然后Film Gate這里我改成35毫米全光圈,當然這里可調(diào)可不調(diào)。
然后咱們把模型的UV展開,以便后續(xù)進入Mari繪制顏色圖以及XYZ置換。咱們模型的面數(shù)沒必要像我展示的這么高,因為后面渲染時候渲染器都會有細分代理,然后還有置換,只要模型沒有明顯的棱角就行,3鍵圓滑后沒有太大型變,不然加了節(jié)點形體改變了就不好。
Mari篇Xyz置換繪制咱們在Mari繪制紋理前先把模型給軟邊,不然導入進mari里的模型會有硬邊,不利于觀察,再一個mari是支持很高面數(shù)模型的,若想繪制的紋理更細膩,咱們可以在zb導出一個細分級別更高的模型進Mari。然后我們將手頭的xyz置換素材導入Mari的Image Manager圖片管理器中,用于紋理繪制。接下來就是新建一個16bit的通道,因為xyz素材本事是16位的,尺寸修改好,接著開始繪制xyz紋理。繪制xyz紋理其實也沒啥太多好說的,對好位置就行,然后配合wrap,Clone Stamp,blur等工具進行投射,難度最大的就是在嘴巴位置了,這里大伙多多配合UV模式進行投射,然后利用wrap變形工具微調(diào)即可。
在一個就是耳朵還有后腦勺那些大面積紋理的投射,咱們就是利用Tile連續(xù)紋理疊上去就行。方便快捷,Tile值要注意,大小合理。(xyz素材若是尺寸太大,咱們也可以在ps中進行裁剪,這樣相對來說降低咱們電腦的負擔)顏色圖繪制同樣的道理,咱們新建一個8bit的通道繪制顏色圖。
我這里因為是一個中年男性,所以我拿了一批年齡相對符合的無光圖來進行映射,中年男性臉部細節(jié)變化很多,所以還是建議大伙找相應的素材來進行映射,年輕女性的話咱們可以用小孩子的無光圖。當咱們繪制好基礎的顏色紋理后就要對它進行一波色相以及顏色分布調(diào)整,首先咱們?nèi)说哪槻克蟾攀欠秩N顏色,額頭部分偏黃,顴骨部分偏紅潤一些,下顎以及咬肌兩側(cè)偏青色,咱們需要知道這一點。
調(diào)整過程中咱們要充分利用Mari的遮罩以及調(diào)整層功能。緊接著,咱們把高光圖也一并繪制完,這一步可以再測試完后再進行,因為咱們也不知道XYZ以及無光圖的再渲染器中的表現(xiàn)效果,當然老手直接畫出來個人覺得沒啥大問題。這里需要用到咱們先前繪制好的xyz置換,咱們給它一個Copy Channel,選擇綠通道顯示,在一個就是添加個一色階調(diào)整層,將綠通道xyz對比度加強一些,這樣咱們就能繪制豐富的高光細節(jié)。然后咱們要知道臉部那些地方需要畫明顯的高光了,首先是額頭,眉弓骨位置,然后就是鼻子,顴骨位置,在一個最重要的就是嘴巴了。可能這樣顯得sexing...ahh最后咱們Mari的工作完成,這時候就要把咱們繪制好的貼圖導出去。導出需要注意的是,如果咱們在Mari中繪制的貼圖是Udim多象限的,那咱們在導出設置這里就注意命名的后綴了,Mari它是自動識別Udim的,所以咱們命名后面的$Udim不能刪除,否則導出去圖都會疊在一起。測試渲染這里咱們稍微的測試下咱們貼圖的表現(xiàn)效果。哦,對了,測試前咱們還是需要去ZB將我們的置換以及服飾的法線圖給導出來。因為咱們后面要去sp里頭做服飾材質(zhì)。完成后咱們就來測試看看置換以及顏色渲染效果,首先連接材質(zhì)節(jié)點,這里我不過多贅述,用的VRay渲染器。這里最需要注意的就是貼圖導進maya后要改變它的色彩空間,不然會出錯。然后就是添加Vray的置換節(jié)點以及渲染器的細分節(jié)點。都弄好后開始渲染。
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那本期關(guān)于3D寫實角色的流程分享。的分享就到這里結(jié)束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關(guān)注我們的官網(wǎng)繪學霸,經(jīng)常分享各類教程、資源、經(jīng)驗,助你開啟3d建模提升之門。

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