Maya的皮膚建模小技巧有哪些?
Maya的皮膚建模小技巧有哪些?建模師作為當(dāng)下比較熱門的職業(yè),對(duì)于各行各業(yè)來說,都是一個(gè)不可或缺的存在。建模師們將自己的思想轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí),不斷的創(chuàng)新,來融合大眾的審美觀和消費(fèi)觀。那么,今天和繪學(xué)霸小編一起了解下:Maya的皮膚建模小技巧有哪些?
Maya的皮膚建模小技巧有哪些?
在對(duì)角色建模之后,你需要先裝配幾何圖形,然后才能開始動(dòng)畫階段。
在索具階段主要是由放置接頭,剝皮,與樓宇控制的。
通常,蒙皮是將模型附加到關(guān)節(jié)以及附帶地附加到控件的過程。
具體而言,蒙皮涉及將模型的每個(gè)頂點(diǎn)分配給一個(gè)或多個(gè)關(guān)節(jié)。換句話說,沒有皮膚,就無法為角色設(shè)置動(dòng)畫。
它也是適當(dāng)變形的第一道防線,也是決定將多少時(shí)間用于其他變形的決定因素。
除關(guān)節(jié)放置外,蒙皮在管道中也有特殊的位置,因?yàn)樗荒芡耆詣?dòng)化。某些算法可能很接近,但是如果沒有藝術(shù)家的干預(yù),就不會(huì)將角色綁定帶入產(chǎn)品。
這使得剝皮對(duì)于任何3D畫家來說都是一項(xiàng)必不可少的技能。
因此,讓我們介紹一些有關(guān)如何預(yù)防潛在問題,加快工作流程并解決蒙皮問題的技巧。
初步考慮
像任何其他管道過程一樣,換膚高度依賴于其輸入。
特別是幾何形狀。確保執(zhí)行網(wǎng)格清理,例如刪除不必要的頂點(diǎn),合并重疊的頂點(diǎn),觀察正確的拓?fù)洌瑒h除歷史節(jié)點(diǎn)以及在對(duì)稱字符上保持對(duì)稱。
從技術(shù)上講,你仍然可以蒙皮并最終為角色設(shè)置動(dòng)畫,而無需清理網(wǎng)格。
當(dāng)你嘗試微調(diào)或校正某些權(quán)重時(shí),問題就會(huì)出現(xiàn)。
例如,重疊兩個(gè)頂點(diǎn)意味著你必須繪制兩次。你可以選擇通過視圖繪制,但這還包括繪制網(wǎng)格的另一側(cè)。
或者,如果你忘記刪除歷史節(jié)點(diǎn),你很快就會(huì)意識(shí)到你的裝備正在以低于實(shí)時(shí)幀速率運(yùn)行,因?yàn)镸aya會(huì)為每個(gè)幀計(jì)算現(xiàn)有節(jié)點(diǎn)。
另一個(gè)重要的前提條件是聯(lián)合放置,但這是Catch-22。想系統(tǒng)學(xué)習(xí)游戲建模的朋友歡迎加入Q君羊:711135475即可獲取免費(fèi)學(xué)習(xí)教程和全套開發(fā)軟件。如果沒有蒙皮,則無法確定什么是好的關(guān)節(jié)放置。如果關(guān)節(jié)放置不足,則無法獲得良好的蒙皮。
更糟糕的是,現(xiàn)實(shí)生活中的解剖關(guān)節(jié)放置并不能一一對(duì)應(yīng)轉(zhuǎn)換為索一個(gè)典具。
型的例子是脊柱。解剖脊柱形成某種程度上的S形,但是如果你將此樣式與3D角色配合使用,則最終運(yùn)動(dòng)范圍有限,因?yàn)殛P(guān)節(jié)已經(jīng)偏向另一側(cè)。
這就是為什么你會(huì)看到角色的脊椎關(guān)節(jié)幾乎筆直,幾乎沒有彎曲解決這個(gè)難題的方法是火上澆油。
放置關(guān)節(jié)——開始換膚——找出你的關(guān)節(jié)脫落——刪除皮膚——移動(dòng)關(guān)節(jié)——重新開始蒙皮。
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