MAYA照明系統(tǒng)參數(shù)分析!
MAYA照明系統(tǒng)參數(shù)分析!Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。今天就讓繪學霸小編帶大家來看看:MAYA照明系統(tǒng)參數(shù)分析!
MAYA照明系統(tǒng)參數(shù)分析!
環(huán)境光 Ambient Light
環(huán)境光最大的特點是其具有“雙重性格”,具體體現(xiàn)在環(huán)境光的“Ambient Shade”參數(shù)的運用上,通過調(diào)節(jié)此參數(shù)(后文參數(shù)解析部分會系統(tǒng)論述)可以使環(huán)境光表現(xiàn)出有向性和無向性。3d光域網(wǎng)下載環(huán)境光在具體使用中最大的作用是模擬大氣中的漫反射、對整個場景進行均勻照明。一般情況下,環(huán)境光不會被考慮作為場景照明的主光源,環(huán)境光一般會和其他光源聯(lián)合作用(例如環(huán)境光有時候可以和平行光共同模擬陽光)。
方向光 Directional Light
方向光僅在一個方向平均地發(fā)射燈光,它的光線是互相平行的,使用方向光可以模仿一個非常遠的點光源,例如從地球上看太陽,太陽就相當于一個點光源,所以方向光常用來模擬陽光的照明效果。在一個場景中,同一盞方向光投射的所有陰影都在同一方向上,而且都是該物體的正交投影,所以我們不需要考慮Directional Light和被照射物體的相對位置,唯一要考慮的就是方向光的方向。由于方向光對局部區(qū)域的定位或限制沒有點光源或聚光燈那樣容易,因此它早室內(nèi)場景的燈光設置中經(jīng)常做為配合或輔助光源來使用,而不作為主要光源。在大的室外場景中,可以從若干個不同的角度發(fā)出多個方向光作為整體的輔助光源,雖然每盞方向光都可能非常微弱,但是他們用此種方法聯(lián)合作用的時候可以模擬出大氣光的效果。代替空氣中的太陽光。
點光源 Point Light
點光源從光源位置處向各個方向平均招生,可以用來模擬燈泡和蠟燭。
點光源的投影有透視效果,與Ambient Light和Directional Light不同的是,Point Light有“Decay Rate”,即可以調(diào)節(jié)燈光的衰減率(Spot Light和AreaLight也可以調(diào)節(jié)衰減)。點光源在很多時候適合用來作輔助光。在許多翻譯過來的MAYA資料中可以發(fā)現(xiàn),很多國外作者把點光源的陰影稱為“發(fā)散陰影”,這正是因為點光源有強烈的透視效果,個人人為,此特性可用于模擬室內(nèi)場景中透過窗戶射向室內(nèi)的夕陽光聚光燈 Spot Light聚光燈在一個圓錐形的區(qū)域均勻地發(fā)射光線,可很好模仿類似手電筒和汽車前燈發(fā)出的燈光。聚光燈是屬性最多的一個燈光,也是最常用的一個燈光,從很多國外的資料上我們可以知道,很多國外三維設計師喜歡用聚光燈作為照明場景的主光源,這是因為聚光燈可以很容易地被定位和控制(當然在我們的實際生產(chǎn)當中應該根據(jù)不同的場景、不同的實際情況、不同的要求來活用MAYA4.0的五種燈光,而不應該迷信某一種燈光的搭配方式或使用方法)。
面光源 Area Light
我們生活的環(huán)境是一個三維世界,在我們生存的空間中,任何一個東西都有自己相對的三維值,也就是說,在我們已知空間中,大多數(shù)物質(zhì)都是三維的。毫無疑問,在現(xiàn)實生活中的光源都是三維的。然而在MAYA軟件包里,我們并找不到一個真正意義上的“體積光源”,最接近“三維光源”的就是我們現(xiàn)在要介紹的這個二維光源--面光源,也叫區(qū)域光(表面上好象聚光燈也是一個面光源,而實際上MAYA軟件定義的聚光燈是一個限定了照射范圍的點光源)。正因為面光源與其他光源有著這種本質(zhì)上的區(qū)別,所以面光源的光線質(zhì)量也與其他光源的光線質(zhì)量有著本質(zhì)上的區(qū)別。
面光源發(fā)出的光線質(zhì)量以及所投射的陰影質(zhì)量都是MAYA4.0所有默認燈光中最好、最接近真實效果的,但是在做動畫項目的時候,面光源存在一個致命缺陷--耗費相對較長的渲染時間。正因為這樣,所以面光源一般在做靜禎的時候被廣泛采用,而做動畫片的時候則用聚光燈取代面光源。由于考慮到我們的生產(chǎn)進度,所以在生產(chǎn)過程中盡量不要使用面光源,爭取通過細調(diào)參數(shù)來實現(xiàn)其他燈光對面光源的模擬Spot LightType:通過點擊Type旁邊的三角形按鈕,MAYA會自動彈出一個下拉菜單,下拉菜單里有各種可供選擇的燈光類型,通過選擇不同的燈光類型,可以改變當前所選燈光的類型。
Color:
MAYA中燈光的默認顏色都是白色,通過點擊顏色選項旁的白色方塊,系統(tǒng)會彈出一個選色器,通過選色器可以改變燈光的顏色。在顏色按鈕的末端有一個黑白的棋盤格按鈕,通過點擊這個按鈕可以為燈光的顏色加載一張?zhí)麍D,可以運用這種方式來模擬幻燈機的光線投影。一般情況下為場景打光有一個默認的規(guī)則,即不使用純白色的光,其實在現(xiàn)實的生活中,基本上也不會出現(xiàn)純白色的光線,所以,當我們每建立一盞新的燈光,最好先將燈光的顏色根據(jù)場景的需要設定一種顏色,盡量避免出現(xiàn)純白色的燈光。
Intensity:
通過調(diào)節(jié)此參數(shù)的大小可以改變燈光的強度,一般情況下,Intensity是和Decay(衰減)參數(shù)結(jié)合使用的,值得注意的是,在場景的整體照明中,調(diào)節(jié)燈光的顏色一般會改變燈光的強度,因為不同顏色有著不同的明度,自然地,在燈光照明中,明度大的顏色的照明強度也相對強一些。
Iluminates by Default:
默認情況下,此選項是被勾選的(一旁的小方塊中劃上了勾),這個選項其實是一個燈光照明開關的作用,當此選項劃上勾的時候,燈光對場景內(nèi)所有的物體都有照明作用,反之,燈光對場景內(nèi)所有物體都不起照明作用。在進行比較大的場景的燈光設置的時候,一般會經(jīng)常用到燈光鏈接,假如想讓新建立的一盞燈光只對場景中的某一物體或少部分物體起照明作用的時候,有些組員的習慣是打開燈光關聯(lián)編輯器,來將燈光和物體進行排除,對于大場景的燈光設置,這顯然是一個笨方法,在此種情況下最有效率的排除法是將新建立的那盞燈光的“Illuminatess by Default”選項關掉,然后再同時選擇燈光與需要被照明的物體,單擊Rendering菜單下的Lighting/Shading子菜單中的Make Light Links命令即可。
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