Maya做燈光渲染常見問題!
Maya做燈光渲染常見問題!Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。今天就讓繪學霸小編帶大家來看看:Maya做燈光渲染常見問題!
Maya做燈光渲染常見問題!
引用文件(Reference)工作原理:
1.引用文件在生產中以層級的方式來工作,每個層級都可以同時做不同的工作。
2.當創建完引用文件后,在當前場景里會保存引用對象的原始數據,并且所有編輯修改的數據都會儲存在引用節點(Reference)里,也就是當前的Maya文件里。
3.當打開當前場景文件時數據是從低到高,層層更新,先更新引用對象原始數據,再更新當前場景引用節點的修改數據(如果還有子級引用原理一樣)。
Refrence流程圖(兩級引用流程)
當流程進入分層渲染環節時注意事項:
素材文件(綁定文件)注意事項:
1.當流程進入分層渲染環節(已經有新建的渲染層),素材文件不可隨意修改或刪除任何物體的名稱,尤其是材質球的shadingEngine(blinn1SG),否則非常容易導致燈光環節渲染層丟失模型和材質。
2.如果替換新的模型,一定要保證原始名稱不變(尤其是復制粘貼操作,要把名字統一),材質球(blinn1)名稱和屬性是可以被修改的,只要別改shadingEngine節點就好。
鏡頭文件(燈光文件)注意事項:
1.當在燈光環節或帶有reference文件的時候,給模型指認緩存或蒙皮等操作,Maya都會自動生成一個新的shape變形節點,后綴是Deformed或outputCloth,原始的shape節點則被隱藏。新創建出來的shape節點可以會被賦予默認lambert1材質。這個時候如果素材文件(原始綁定文件)更新材質,就很容易導致當前模型無法正常更新材質信息。所以更新材質時一定要確認當前的shape節點是否正確。如果發現不正確,可使用命令:
deformerAfterObjectSetMod sourceShape desShape自動統一兩個shape的材質。
總結:
總之一點,reference所有的修改信息都是按物體名字記錄的,只要下游環節開始制作,上游環節就盡量不要刪除或修改任何物體的名字,即使是替換新的3d模型下載物體也要保持原始命名。這樣可以最大限度的減少丟材質、信息無法更新或文件無法使用等錯誤出現。
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那本期關于Maya做燈光渲染常見問題!的分享就到這里結束了,也歡迎喜歡3d建模的小伙伴,關注我們的官網繪學霸,經常分享各類教程、資源、經驗,助你開啟3d建模提升之門。

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