啥是佩奇?啥是程序紋理建模?
啥是佩奇?程序紋理建模的步驟是什么?最近啥是佩奇火了。我被影片中的吹風機佩奇震撼了。也嘗試來做一個佩奇玩玩。但是現在我這個階段再直接做模型的話會顯得很沒意思。所以就嘗試了一下程序紋理建模。那么程序紋理建模的步驟是什么?今天我們就來說說紋理建模那些事!
我主要在Substance designer軟件中制作置換貼圖。制作完成之后,導入maya中用渲染器渲染得到大家看到的渲染成圖。而渲染使用的模型其實就是兩個面片。
對于第一次接觸這個概念的人可能會稍微有點讓人吃驚,但是沒關系,驚著驚著就習慣了。
實際上程序紋理建模在國外已經相當流行了,但像我這樣做完之后再用渲染器渲染的幾乎沒見過。
置換圖:
Substance Designer中的截圖。
拼湊的部分還算比較簡單。但是考慮到弧度斜率啊之類的會比較麻煩一些。做的過程中也遇到很多麻煩,還有一些暫時么想到解決方案的問題。感覺還是需要更多的訓練。
最后完成的節點圖截圖。因為是快速練習,所以節點幾乎沒整理優化,將就看吧。上圖是建模部分,下圖是材質部分。
材質我是用substance painter的思路去做的。會創建好幾個不同的材質球,然后使用mask進行區分和混合來實現。mask的做法也和sp類似,需要從建模部分生成的最終高度圖輸出一些信息通道,比如curvature 和 ambient occlusion、position等。
再通過這些生成類似于sp的smart mask的東西來區分材質。
但我做的時候其實感覺這種多材質混合做起來的時候,好像感受還沒有SP里舒服,可能這種情況下圖層模式比節點模式要舒服一點?
當然現在有一些我很不滿意的地方急需提高。比如說置換的邊緣拉伸問題:
成因其實很簡單。接近90度的面,在置換圖上占的位置特別少,幾乎沒有,所以信息不夠導致的拉伸。
這個問題我其實是有解決方案的,但還沒完全測試好。
還有個問題是用渲染器渲染的效果和SD中預覽的效果感覺上差異很大。渲染出來的圖把那種紋理感體現得太過了,在SD里看沒這么明顯的。也不知道是不是跟燈光還有我加的LUT有關系。還需要更多的測試。
當然面片本身的細分等級也很重要。下圖顯示了低細分等級和高細分等級渲染出來的效果差異。
程序紋理建模的步驟是什么?相信你已經知道了,不得不說程序紋理建模真好玩,SD真好玩。比什么dota自走旗好玩多啦!在此給大家推薦繪學霸的線下課程:3D模型大師班,感興趣的朋友可以去看看,現在咨詢還可以獲得免費試聽名額哦,趕快行動起來吧!如果還想深入了解,歡迎閱讀:學習3D建模對電腦有要求嗎?
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