ZBrush 如何制作UV并用UV投影紋理!
在創(chuàng)建和使用紋理貼圖時,模型需要有UV坐標(biāo),這些2D坐標(biāo)將告訴3D應(yīng)用程序如何在模型上使用紋理貼圖。
目前,創(chuàng)建UV的過程仍然是一個需要高超技術(shù)消耗時間的過程,這對于用戶發(fā)揮創(chuàng)造力是一種限制。
那么,ZBrush中如何給模型設(shè)置UV貼圖呢?
小編給大家分享一下操作的步驟:
1.打開ZBrush軟件,鼠標(biāo)左鍵單擊菜單下的【新建】文檔,選擇管狀體文件夾,如下圖所示。
2.接著,在管狀體文件夾中,選擇【戒指模型】選項,如下圖所示。
3.然后,在透視圖中,繪制出戒指模型,如下圖所示。
4.接著,在命令列表中,鼠標(biāo)左鍵單擊【UV貼圖】按鈕,如下圖所示。
5.然后,在UV貼圖面板中,選擇UV貼圖的大小,如下圖所示。
6.接著,在UV貼圖面板中,設(shè)置UV貼圖的邊框參數(shù),并單擊【創(chuàng)建】按鈕,如下圖所示。
7. 然后,在UV貼圖創(chuàng)建面板中,選擇UV平鋪樣式,如下圖所示。
8. 接著,在透視圖中,給模型添加材質(zhì)貼圖,可以看到顯示UV貼圖的效果,如下圖所示。
9.最后,在透視圖中,修改UV貼圖的參數(shù),可以預(yù)料模型貼圖的效果,如下圖所示。通過這樣的操作,就學(xué)會在ZBrush2019軟件中就學(xué)會給模型設(shè)置UV貼圖了。
ZBrush中如何創(chuàng)建紋理和使用UV投影紋理:
創(chuàng)建紋理:PolyPainting
olyPainting在ZBrush 中是一種創(chuàng)建紋理的方法,該方法通過對每個多邊形頂點應(yīng)用單一RGB值來著色模型。此方法無需使用UV坐標(biāo);通過直接對頂點應(yīng)用顏色,也不必在繪制時將模型定位在畫布上。
所有的紋理可以在Edit模式下創(chuàng)建,在這個過程中便可以自由地選擇模型。
因為要將顏色應(yīng)用于每個頂點,這意味著最終生成紋理的分辨率將與網(wǎng)格的細(xì)分級別數(shù)直接相關(guān)。換句話說,有幾百萬個多邊形的模型上能夠生成線條清晰的紋理,而較低細(xì)分級別的網(wǎng)格上將生成包含細(xì)節(jié)較少的柔和紋理。
這里要注意,PolyPainting紋理本身不能導(dǎo)出。要創(chuàng)建在第三方渲染器(如mental ray)中使用的貼圖,需要將PolyPainting紋理烘制為紋理貼圖,如果創(chuàng)建相當(dāng)于4096x4096分辨率的貼圖,則需要細(xì)分出1600萬個多邊形。
接下來就是如何使用UV投影紋理
1. 加載PolyPainted ZTool。
2. 接著將細(xì)分級別設(shè)為最低值并打開Tool>UV Map菜單,單擊4096按鈕可創(chuàng)建4096x4096的紋理貼圖。
將模型“定位”到畫布上。
在使用Projection Master時通常需要旋轉(zhuǎn)視圖,能夠直接看到想要處理的區(qū)域;使用Projection Master按鈕定位模型、進(jìn)行繪制或者雕刻,然后再次拾取。
如何使用運用Projection Master工作,以便在ZBrush中使用紋理工具的投影后更好運用。
單擊屏幕左上側(cè)的Projection Master按鈕 或按G鍵,將啟動Projection Master。
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