選擇一個概念,用ZBrush雕刻一個你的游戲角色示范
選擇一個概念
選擇正確的設(shè)計是最重要的步驟之一。
制作一個吸引人的角色的一個重點是,角色背后有一個故事,即使它只是一個沒有場景的靜止圖像,你仍然應(yīng)該能夠分辨出這個角色是誰,所有這些歸功于角色設(shè)計師誰創(chuàng)造了概念藝術(shù)。
我選擇Chabe Escalante創(chuàng)造的這個角色作為我的概念
分析這個概念
現(xiàn)在你有一個偉大的藝術(shù)家的驚人的概念作品,你必須正義!每當(dāng)你根據(jù)另一件藝術(shù)品做某事時,人們都會比較結(jié)果,所以你最好達(dá)到與原版相似的質(zhì)量水平,或者如果可能的話,改進(jìn)它。
首先將圖紙分解成碎片,計劃如何處理模型。并且非常注重2D藝術(shù)家在創(chuàng)作角色時所產(chǎn)生的輪廓,負(fù)面空間和所有設(shè)計選擇,這是許多3D藝術(shù)家非常忽略甚至不知道的事情 - 稍后會詳細(xì)介紹。
準(zhǔn)備我的行動計劃
制作模型
ZBrush是雕刻時的首選工具,但您可以使用任何雕刻軟件,如Blender或3D-Coat。在第一階段,您應(yīng)該為每個肢體獲得一些基本形式并確定比例,保持簡單和干凈。沒有細(xì)節(jié),它只是你以后雕刻角色的基礎(chǔ)。我通常只用球體和圓柱體開始。
從簡單的形狀開始,然后調(diào)整比例。把事情簡單化
雕刻表格
基地準(zhǔn)備好了,現(xiàn)在是概念開始顯示的時候了。圖紙只會為您提供足夠的一般設(shè)計信息; 這是你作為3D藝術(shù)家的工作,讓它從各個角度看都很棒。對我來說,雕塑家最重要的技能就是理解形式。如果以手臂為例,它從正面看起來如何?然后回來?和一邊?從上面?想象一下,如果你觸摸它,感覺像是一個手臂或什么都皺巴巴的?獲取一些參考并始終保持旋轉(zhuǎn)模型。
僅僅從單一視圖匹配輪廓是不夠的,它必須從各個角度工作
檢查設(shè)計
講故事是吸引人的角色的第一步,第二步是使用表格引導(dǎo)觀眾的眼睛。曲線,直道,負(fù)空間,輪廓,簡單與復(fù)雜,都是概念藝術(shù)家用來制作有趣和諧設(shè)計的設(shè)計元素,但被許多3D建模師所忽視。僅僅匹配比例和顏色是不夠的,概念藝術(shù)家的設(shè)計選擇將創(chuàng)造一個美麗的構(gòu)圖,并引導(dǎo)觀眾的眼睛。所以一定要把它們翻譯成模型,不要忘記 - 它必須從各個角度運作!
將線條轉(zhuǎn)換為3D
模擬臉部
面部是我角色中最重要的部分,這是我想要引起觀眾注意的地方。步驟與模型的其余部分相同,我從頭部的簡單球體和鼻子和耳朵的其他小球體以及眼瞼的管子開始。在我調(diào)整它們的比例后,我合并它們并開始塑造形式。保持面部元素和諧并作為一個整體協(xié)同工作非常重要。
注意元素如何互相鎖定
頭發(fā)
頭發(fā)就像頭部的框架,它也改變了角色的輪廓。這是我花費大部分時間的部分之一。即使這個角色在最后一件上有真正的頭發(fā),我仍然會做一個雕刻的頭發(fā),所以我可以檢查一般模型是否正常工作,并作為梳理的參考。提出一個完整的模型是很好的。我從一個簡單的質(zhì)量開始給出輪廓,然后使用由Dylan Ekren創(chuàng)建的曲線刷我開始將頭發(fā)條紋放在一起,直到我填滿所有的頭發(fā)。注意頭發(fā)的流動很重要。
首先阻止粗糙的質(zhì)量,然后開始用發(fā)條填充它
造像
很多角色個性都會通過姿勢表現(xiàn)出來。對于轉(zhuǎn)盤,我更喜歡一種能夠很好地顯示模型的微妙姿勢,而不是通過大量動作來展示動態(tài)的東西。同樣,它應(yīng)該從各個角度都很好地閱讀,避免平行并注意負(fù)空間。為了擺姿勢,我喜歡在Maya做一個快速裝備,它讓我的生活變得如此簡單,尤其是在舉手時。
快速autorig使用于試驗姿勢
拋光
遠(yuǎn)離模特,帶著新鮮的眼睛回來,并征求某人的意見。
檢查你的線條,你的表格如何讀取,如果比例是正確的,清除冒充的任何變形,拋光表面質(zhì)量(確保沒有無意的皺折)。在這一步,我花了很多時間,不斷旋轉(zhuǎn)模型并在這里和那里做小修復(fù),直到我認(rèn)為它已經(jīng)足夠好了。雕刻完成了!
最后雕塑的轉(zhuǎn)盤
頭發(fā),紋理和最終渲染
Victor Trovarto然后通過完成頭發(fā),紋理和最終渲染完成了這件作品。
使用Xgen完成頭發(fā)
皮膚涂在MARI上,用AIshaders進(jìn)行快速測試
衣服和配飾也在MARI上畫

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