用Maya和ZBrush如何制作女孩的教程
用Maya和ZBrush如何制作一個女孩?在本教程中,我將向您展示如何創建風格化的哥特女孩圖像。包括建模,紋理化,xgen,渲染和合成。那么小編就和大家講講,用Maya和ZBrush如何制作一個女孩?用Maya和ZBrush如何制作女孩的教程。
建立模型
我首先通過使用圓柱體和球體來構建具有基本比例的3D造型。這樣,我可以在細化模型之前修改角色。然后,我雕刻了頭發,以便以后可以將其用作XGen毛發的引導線。在這種情況下,我從面部開始雕刻,對面部感到滿意后,我雕刻了身體并使用Dynamesh將模型進行整合。使用抽取大師減化模型面數,之后在Maya中制作拓撲。
制作衣服
確定身體的形狀后,使用Maya制作角色的衣服。使用Maya的拓撲功能繪制更加方便,尤其Quad Draw工具對此非常有用。在這種情況下,我首先制作了黑色襯衫,然后制作了網狀襯衫,隨后我將在其中使用不透明度貼圖來創建網狀結構。
雕刻細節和紋理
在獲得角色的所有衣服和身體結構之后,開始展UV,然后返回ZBrush以獲取布料細節。我還在ZBrush中對臉部和身體進行了風格化的紋理繪制。對于珠寶效果,我使用了Substance Painter。我真的很喜歡使用生成器來制作金屬銹跡,并且此軟件提供了很多控制權來使您產生金屬質感。我還在這里制作了網狀襯衫的質地,這真的很容易。我只是使用了程序紋理,并在透明通道上使用了它,所以我可以輕松得到那個網狀結構。之后,我僅導出紋理并繼續在Maya中制作lookdev。
綁定和毛發
由于這只是一幅肖像,因此我決定先綁定哥特女孩模型并擺好姿勢,然后進行毛發制作,我用雕刻的頭發繪制XGen的引導線。為了更好地控制頭發,我將頭發分成幾部分,并為頭發的每個部分創建了描述,這樣可以更好地控制毛發走勢,使其完全符合我的期望。
照明,渲染和合成
我使用了三點布光進行照明。一個主光,一個補燈和一個輪廓燈。對于最終渲染,我使用Alpha通道渲染了該女孩。背景是單獨渲染的,因此我可以對圖像進行更多控制。我只是在Photoshop中對色階和對比度進行了一些調整,以獲得最終圖像。
好了,用Maya和ZBrush如何制作一個女孩?今天小編就講到這里了,下次再給大家分享哦~想要學習的小伙伴可以搜索繪學霸喲。

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