復(fù)雜機械角色設(shè)計案例分享
本期給大家?guī)硪黄獧C械角色設(shè)計的圖文案例。本圖文來自馬德里3D藝術(shù)家Hector。一起來看看吧~
工作室工作流程
我負(fù)責(zé)為游戲,武器和游戲的某些首領(lǐng)創(chuàng)建一些角色。


工作室的藝術(shù)品生產(chǎn)成為一種完美的功能機制。對于角色和武器管道,概念藝術(shù)部門為我們提供了足夠的材料來創(chuàng)建非常詳細(xì)的出色3D模型。
我們使用ZBrush創(chuàng)建高多邊形模型,并針對每個角色以及UV和烘焙進(jìn)行所有重新拓?fù)溥^程。
我們的工作室也有非常合格和經(jīng)驗豐富的人員專門致力于每項任務(wù)。例如,我的一些同事在做紋理方面比較有經(jīng)驗,這使我們可以得出瘋狂的結(jié)果,就像Aitor Fius為老板Kuzman Mech 所做的那樣。
在完成上述所有過程之后,我們準(zhǔn)備并上傳所有模型,以便團(tuán)隊的其他成員可以在同一位老板上同時工作。涉及到所有部門:裝配,動畫,VFX等。


Kuzman Mech:初始設(shè)計
為了創(chuàng)造這個角色,我們必須經(jīng)歷幾個有組織的過程。開發(fā)的第一階段經(jīng)歷了無數(shù)次會議,以確定Boss的所有設(shè)計方面:它如何移動,攻擊集,它將具有哪種VFX,等等。

清除所有提及的內(nèi)容以及Victor完成的概念藝術(shù)后,我可以執(zhí)行角色的首次測試和封閉幾何形狀。
使用非常基本的形狀,我創(chuàng)建了一個模型來開始進(jìn)行裝備和動畫測試。目的是使角色可以毫無問題地移動,以使裝配部門也可以并行工作。這種阻塞將成為在ZBrush中構(gòu)建最終模型的外殼。

創(chuàng)建原型,測試沒有任何動靜問題并最終獲得批準(zhǔn)后,我繼續(xù)在ZBrush中創(chuàng)建模型,并使用了概念藝術(shù)部的所有輸入和參考。
就設(shè)計而言,我們受到90年代日本藝術(shù)的啟發(fā)。殼牌中的Kow Yokoyama和Ghost可能是我們擁有的一些最重要的參考。最后一位老板的派系基于具有有機特征,龐大,有些怪誕和,廢的技術(shù)。
關(guān)于蜘蛛/螃蟹的形狀,這是一種非常容易辨認(rèn)的動物,并且在運動中也很容易閱讀,因為它可以被視為熟悉的人物。通常,該派系的所有車輛和機器人在構(gòu)造中均具有動物元素。

造型
這個過程很簡單,但是需要很多組織。它為我的工作流程提供了很多幫助,可以為其余過程創(chuàng)建初始原型,因為它使我可以創(chuàng)建一個從各個角度看起來都不錯的輪廓,并且還可以減輕角色在游戲過程中的閱讀比例。
我已經(jīng)對模型進(jìn)行了深入研究,并且知道角色的所有作品。因此,我們清楚地知道哪些部件可以移動,哪些不能移動。

此角色的主要問題之一是ZBrush中具有的子工具數(shù)量。因此,創(chuàng)建過程從一開始就必須非常干凈。每個片段都有不同的細(xì)分級別和一個非常干凈的拓?fù)洌驗閆Brush無法在沒有細(xì)分的情況下處理那么多多邊形。
一點一點地,我們將工作分成了不同的文件:腿部,頭部和軀干都制成了不同的文件,使我們的工作更加輕松。當(dāng)我擁有所有完成的零件和詳細(xì)零件時,我會拆分零件-重要的是要知道在此階段要包含多少細(xì)節(jié),而且我知道Aitor Fius將在紋理化過程中進(jìn)行幾乎所有的零件裝飾-所以我把將它們一起放在一個文件中以處理整個模型。
此時,由于屏幕上存在大量多邊形,因此使用它非常困難,但是必須對整個模型及其所有細(xì)節(jié)有一個大致的了解。這就是為什么拆分過程如此重要以擁有良好執(zhí)行的角色的原因。

下一個挑戰(zhàn)是重新拓?fù)溥^程。我創(chuàng)建了一個幾乎沒有多邊形的抽取版本,以便能夠在3ds Max中處理每個作品并制作retopo。目標(biāo)是與動畫和裝備部門建立大量聯(lián)系,并知道哪些部分可以移動,所以我們可以盡可能地優(yōu)化角色的幾何形狀,并將多邊形數(shù)量減少到最低限度。
我們將模型分為具有相應(yīng)ID的不同UV集,以便能夠使用Substance Designer以盡可能有組織的方式處理烘焙。
在這方面,我們將擁有所有必要的文件,以將角色發(fā)送到下一個部門。在這種特殊情況下,它也使Aitor可以處理野獸的紋理。
動畫
這里的挑戰(zhàn)是使怪物看起來巨大。它的移動是機械性的,指的是機器人,但也有細(xì)微的差別,使其看起來像動物。我們嘗試將機器人零件與其他動畫樣式混合。如您所見,中部的觸手以一種有機的方式運動(類似于章魚的觸角),但是嘴巴卻以帶有線性特征(例如甲殼類)(在這種情況下為蟹嘴)的緊張方式運動。
在創(chuàng)造力和技術(shù)執(zhí)行上,角色都是挑戰(zhàn)。該模型充滿了細(xì)節(jié),這意味著很多恒定的運動,動畫和非常艱巨的工作。多虧了創(chuàng)造這個角色的同事的辛勤工作和同事的參與,我們才得以完成這位老板的工作,并取得了令人驚訝的最終結(jié)果。
紋理化
這個機械是舞臺上的主要敵人,它的體積將很大,因此我們在紋理上的內(nèi)存預(yù)算非常大。最初,它是用4個4k紋理制成的,在游戲中會部分減少。這給了我們機會來填充細(xì)節(jié)。
就紋理而言,主要目標(biāo)是在保持模型可讀性的同時,保持機器人敵人的整體外觀。它需要看上去既舊又生銹,同時又要保持工業(yè)感和非常沉重的感覺。為了學(xué)習(xí)并嘗試重現(xiàn)不同的金屬表面如何老化和生銹,引用工業(yè)機械,造船廠和垃圾場中的金屬零件非常重要。

首先是要定義具有基本陰影的不同材料零件,以供Art Direction測試和批準(zhǔn)。之后,這是制作一些紋理材質(zhì)瓷磚的過程,該材質(zhì)瓷磚與經(jīng)過處理的烘焙一起使用,以獲取每種材質(zhì)的中等和精細(xì)的表面細(xì)節(jié)。
之后,是不同的防銹層,減去了主要金屬表面的細(xì)節(jié)。生銹的零件有助于定義模型的不同金屬零件,因此可以從中等距離讀取它們。添加一些細(xì)節(jié)(例如漏油,灰塵,污垢和在模型的不同位置出現(xiàn)金屬銹蝕以提高體積的可讀性)的細(xì)節(jié)只是樂趣。
挑戰(zhàn)性
最重要的是發(fā)展一個有吸引力的想法,但也要能夠在游戲中體現(xiàn)它。有很多限制因素,例如技術(shù)(網(wǎng)格上傳的限制,骨骼數(shù)量,F(xiàn)X等),游戲設(shè)計和資源(根據(jù)適合游戲的新機制調(diào)整指標(biāo))。
通常,這樣的事情意味著所有部門的工作都很好,但是在完成概念藝術(shù)之前將所有工作都弄清楚就可以減輕工作的負(fù)擔(dān)。顯然,在時間表內(nèi)將有一些小的調(diào)整。
對于如此龐大而復(fù)雜的模型,最困難的部分是不致于迷失細(xì)節(jié),并試圖保持角色的全局。這意味著它可以完全正常工作,并且所有細(xì)節(jié)都已拉平;它必須從各個角度進(jìn)行工作,并且所有部門都必須能夠與角色一起工作,而不會出現(xiàn)任何問題。
以上就是本期分享的建模案例教程了,希望對各位小伙伴有所收獲~
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