如何使用Zbrush制作模型?
如何使用Zbrush制作模型?很多藝術(shù)家都使用ZBrush制作紋理、創(chuàng)建硬表面模型、三維建模、提取貼圖、進(jìn)行插畫,其核心工具集一直適合制作有機(jī)模型,從人物到植物。今天就讓繪學(xué)霸小編帶大家來看看:如何使用Zbrush制作模型?
如何使用Zbrush制作模型?
建立模型
作者喜歡使用圓柱體和修改的球體來構(gòu)建基本3D模型草圖。通過這種方式,在構(gòu)建角色的比例方面更容易發(fā)現(xiàn)問題,他可以在制作更多細(xì)節(jié)之前就修改角色這些問題。對于這個角色,作者還在臉頰和胡須上雕刻了一些頭發(fā),這樣當(dāng)他在修飾時會更準(zhǔn)確。在他對比例感到滿意之后,使用了Dynamesh工具并集成了所有模型部件。然后繼續(xù)在整個模型中雕刻出更多細(xì)節(jié)。
制作布料和配件
在身體的形狀制作完成之后,他使用了Decimate工具從Maya中抽取了該模型。他喜歡在Maya中使用身體形狀并對套件進(jìn)行建模用來建造角色衣服 - 這使他能夠從一開始就對拓?fù)溥M(jìn)行更多控制。整個過程中Quad Draw工具對此非常有用。
請記住,UV拆分的越好,使用ZBrush和Substance Painter給模型制作細(xì)節(jié)就越容易,特別是對于制作布料或那種平鋪的紋理的圖案。
雕刻細(xì)節(jié)和紋理
在角色的所有衣服和身體部位之后都完成之后,作者拆分制作了UV,然后返回ZBrush獲取布料細(xì)節(jié)。在這種情況下,他還使用Substance Painter來制作一些紋理貼圖; 請記住,UV拆分的越好,在使用ZBrush和Substance Painter給模型制作細(xì)節(jié)時就越容易,特別是對于制作像布料或那種平鋪的紋理圖案。在他對所有細(xì)節(jié)感到滿意之后,他終于可以導(dǎo)出所有紋理和置換貼圖,然后在Maya中創(chuàng)建lookdev。
用Yeti修飾頭發(fā)
這一部用Yeti進(jìn)行毛發(fā)制作,我們可以按成來處理:第一層是角色的基礎(chǔ)頭發(fā),然后第二層并嘗試使用Scraggle節(jié)點隨機(jī)化頭的發(fā)塊。第三層是翹起的頭發(fā),然后使用第四層作為胡須。
道具和環(huán)境
作者有了一個新的構(gòu)思,他想讓圖片看起來是在講一個故事,所以決定讓它看起來好像找到了一個寶箱。他在Maya制作了胸部模型并在Substance Painter中對其進(jìn)行了紋理化,地板是用Zbrush制作的。他在Maya中制作了基本模型,然后在Zbrush中雕刻了細(xì)節(jié),然后使用了一些程序性的雜點來給巖石的外面上色。
渲染和合成
對于最終渲染,作者使用alpha通道渲染了貓和地板。并在Photoshop中制作了背景。他想從洞穴頂部建造一個光源漏下來,然后在圖像上使用了一些顏色校正,讓整體看起來更協(xié)調(diào)。
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